動畫製作流程
電腦動畫和傳統動畫在製作流程上面其實是差不多的,大概都可以分成“前置作業”、“動畫製作”以及“後製作”。下面給大家介紹動畫製作流程,歡迎閱讀!
動畫的製作流程1.傳統動畫製作流程
傳統動畫製作流程與電腦動畫製作流程最大的不同在於傳統動畫需要以傳統手繪的方法將原稿一張一張地繪製到畫片上,再使用攝影器材將一張一張畫片拍攝到膠片上,之後利用播放器材放映膠片,使原本靜止的影像產生動作從而形成動畫,需要很多人力物力。
日本大多數的卡通片仍是採用傳統的動畫製作模式,在前置作業完畢以後,着色的部分以及過場的部分都交由勞工成本比較低的國家來進行製作。
在製作階段,主要將分鏡表進一步畫成接近“原畫”的草稿。動畫與原畫是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作,其中每一鏡頭的角色、動作、表情相當於影片中的演員。所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過畫筆來塑造各類角色的形象並賦予他們生命、性格和感情。
動畫片中的動畫一般也稱爲“中間畫”,這是針對兩張原畫的中間過程而言的。動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠“中間畫”來完善。一般先由原畫設計者繪製出原畫,然後動面設計者根據原畫規定的動作要求以及幀數繪製中間畫。原畫設計者與動畫設計者必須具有良好的配合才能順利完成動畫片的製作。
動畫繪製需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等。方法是:按原畫順序將前後兩張畫套在定位器上,然後再覆盞一張同樣規格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱爲第一動畫),然後再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張宅白動畫紙畫出第二動畫,依此方法,繪製出兩張原畫之間的全部動作。
h動畫製作流程
Flash動畫影片製作的過程可分爲6步:1.由編導確定動畫劇本及分鏡頭腳本;2.美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;3.美術動畫設計人員繪製、編排出分鏡頭畫面腳本;4.動畫繪製人員進行繪製;5.導入到Flash進行製作;6.剪輯配音。
在分鏡頭畫面腳本繪製過程中,應養成填表的好習慣,在表格中註明畫面的景別。畫面景別使用的專業術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。
Flash動畫和傳統的動畫還有一個很大的區別:由於Flash的動畫基本部是由計算機運算而形成,因此文件容量非常小,很適合於存網絡上傳播。我們將其稱爲矢量動畫。
在Flash出現以前,也有其他電腦動畫軟件,不過它們大多都是採用傳統動畫的概念,需要繪製大量的圖片。而Flash則是採用新的方法,使動畫的製作難度大大降低。例如我們需要創建一個人物由遠及近的動畫,那隻需要繪製動畫的開始——遠處的人物,以及動畫的結束——近處的人物。然後給它們之間添加一個運動方式(在Flash中稱爲補間),即,讓Flash按這種方式計算它們之間的運動過程。
3.3D動畫製作流程
在3D動畫中,計算機動畫的製作過程可以也分爲以下幾個步驟:預先製作過程、製作過程和後期製作過程。這也是大多數動畫軟件遵循的固定步驟。但是,在具體的實施過程中,可以採用不同的形式及不同形式的組合變化來完成。
預先製作過程:“預先製作過程”就是計算機動畫製作之前的所有構想和規劃。換句話說,也就是打算將動畫製作成一個什麼樣子。這個階段包括劇本的協作和項目規劃管理等非視覺性的工作。另外,還包括故事板的製作和項目總體外觀顯示等視覺性的工作。
製作過程:3D動畫的'“製作過程”包括一系列具體的步驟:建模、激活和渲染着色。首先建立三維場景中的人物、物體和環境的模型。這時,就可以充分發揮製作者潛存的創造力和想像力,充分地運用三維軟件中現存的建模工具創建“演員”。
一旦演員和物體的建模工作完成,就可以將它們統統搬上“舞臺”。接下來的工作就是對“演員”採用不同技術的激活手段,包括設置關鍵幀、路徑、關聯和動力學等。總之,必須對“演員”的動作進行數字化的運動採集。動畫的結果可以通過數字式的“翻書方式”在屏幕上進行預覽。
後期製作過程:建模和激活完畢以後,就可以進行演染着色等盾期製作過程的相關工作了。計算機的渲染一般是藉助於攝像機、燈光和材質紋理來完成的。
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