淺談爲何電子遊戲中要使用強制循環
遊戲總是承諾會提供給我們非常強大的獎勵而推動我們再玩一輪遊戲,再玩一個關卡或再挑戰一個任務。但很快地我們的滿足感便會退去並對此感到惱怒。隨之遊戲將進一步推動我們去尋找另一個獎勵。這就是我們所謂的強制循環。那麼下面我們就來談談電子遊戲爲何要使用強制循環。
強制性循環=降低玩家工具效能+提供給玩家明確的解決方法+重複
一個典型的例子便是《暗黑破壞神》,即一開始玩家所面對的是一些一擊就倒的弱小怪獸。很快地敵人會變得越來越難對付,現在玩家需要進行多次攻擊纔有可能擊敗對手。如此遊戲將激勵玩家去增強角色架構並恢復到最初的效能水平,並且對於他們來說沒有什麼能比找到一個能夠將怪獸一次擊斃的強大魔法道具更棒的事了。
基於嫉妒的強制性同樣也是基於撤回機制
還有一種能夠創造強大玩家動機的方法便是通過呈現給玩家較遠的獎勵,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激發他們的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中讓玩家去照料比他們更厲害的朋友的農作物,在《皇室戰爭》中看一些更高級別的比賽重播,或者在像《魔獸世界》或《守望先鋒》等多人硬核遊戲中遇到一些擁有稀有裝置的玩家。
呈現給玩家一些他們在短時期內不可能獲得的東西能夠提高他們的用戶粘性,但前提是他們對遊戲足夠了解並清楚遊戲的價值。
除此之外基於嫉妒的強制性也依賴於撤回機制,即通常是出現在社交環境中。即在玩家遇到一些不能訪問的內容之前他們能夠從中獲得滿足感。而這會讓他們覺得自己漏掉了某些東西並在之後激發他們的用戶粘性。
他們只能基於環境去察覺自己價值的下降。而這也讓基於嫉妒的強制性變成了撤回機制的一種變量。
《部落戰爭》中的強制循環—-案例研究
與大多數成功的免費遊戲一樣,《部落戰爭》擁有非常有效的方法去吸引玩家的注意並提高用戶留存。讓我們基於炸彈人的升級循環對其進行分析。
炸彈人是摧毀敵人牆壁的一種特殊單位,所以我們需要在不同的升級級別中比較他們相對於牆壁命中點的優勢。
在這裏的基本效能是需要兩個炸彈人去摧毀基於級別3的市政廳的牆壁。這一比例被維持在級別4中,即能夠讓玩家在前幾天使用這一單位去養成一種強大的習慣。
而在級別5和6的市政廳中,炸彈人便無法再擊破這裏的牆壁了,所以玩家需要去摧毀這裏的防禦體系。但是隻能在到達級別7的市政廳的時候才能進行升級。
添加遊戲玩法深度
儘管對激勵玩家很有效,但上面描述的強制循環開始讓人覺得沒意義了。如果隨着對手變得更加強大升級卻只能讓玩家維持現狀,那麼玩家尋求升級的'意義又是什麼呢?
許多玩家會收到正強化的吸引,對於這些玩家來說這便足以,但對於那些喜歡挑戰性的玩家,你的遊戲並不能只依賴於強制循環,同時也要提供足夠的深度。讓我們着眼於《部落戰爭》進程是如何滿足那些中核玩家們。
當首個攻擊單位被釋放時,野蠻人便是早前遊戲的基本進攻元素。一些強大的軍隊將依賴於這些野蠻人作爲一種廉價的防禦力量。他們對抗牆壁的效能並不會像炸彈人那樣進化,雖然說牆的命中率強於他們的攻擊率。
這麼做能夠逐漸引進其它機制和單位並不斷提供給它們一些關聯性。就像當野蠻人需要被整合到攻擊者的策略中去保持效能時,咒語,飛翔單位和營銷便會開始發揮功效。
隨着遊戲的發展,玩家必須學習遊戲所引進的不同策略,同時也需要去了解如何將其與其他玩家所使用的不同防禦類型匹配起來。通過提高可行選擇的數量,玩家辨別最優路徑的挑戰也會變得更吸引人,尤其是對於那些喜歡挑戰的玩家來說。
爲了添加更多深度,遊戲最好通過分層讓玩家能夠了解相互聯繫的機制,並讓整體系統的行爲變得更難預測。關於分層結構的一個典型例子便是《模擬城市》,即遊戲幫助或阻礙每個建築發展的基本規則是非常明顯的,但是其中的多種互動也能夠創造出讓玩家所期待的複雜動態。
結論
通過調整獎勵活動的結果,玩家將獲得激勵而努力維持補償率。儘管這種強制循環能夠有效吸引玩家去尋求滿足感,但它卻不能教育玩家去精通遊戲技能。在這種情況下游戲就必須想辦法去整合遊戲深度以維持玩家長久的用戶粘性了。
相關文章
-
淺談遊戲公司爲何熱衷跨界
前一陣,藍港召開發佈會,正式宣佈藍港影業成立,對於籌劃了接近半年的藍港影業來說,這意味着正式從之前的試錯進入實際運營階段,藍港董事長王峯全程出席站臺,並且留下了一句此生,若我不做電影,一定會後悔莫及,悔得跟鹹魚一樣。這 -
淺談如何才能使國內遊戲在海外取得成功
根據《華爾街日報》前不久發佈的一份研究報告顯示,在移動遊戲分銷方面,以中國、日本領銜的亞洲市場極具吸引力,而佈局亞太市場也能讓遊戲開發團隊創造更高收入。伴隨着海量遊戲產品涌入移動平臺,移動遊戲市場的競爭正變得 -
淺談遊戲外設產業是如何被電競所激發的
現如今,中國的電競產業格局正在慢慢向電競之國的韓國靠攏,不再是一小部分人所默默堅守的信仰,而是真正成爲了全民娛樂的新風潮。以這股電競的大熱潮的背景爲契機,一系列與之相關的產業都獲得了大踏步的發展,比如直播平臺,比 -
淺談網絡動漫電子遊戲對青少年的影響
電子遊戲。她僅是暴力兇殺嗎?不是。她僅是孩子學習路上的攔路虎,絆腳石嗎?不是。她僅是家長以至全社會心頭的一把鋒利的雙仞劍嗎?也不是。那她應是什麼呢?她應是跨世紀跨時代的高科技高尖端的產品。從一定意義上說,她可以有 -
淺談遊戲大公司爲手遊借IP
藍港在線CEO王峯說,我們並沒有嚴格的說投資它獲得什麼,但必將有利於藍港未來在佈局大娛樂上做一些衍生、做一些佈局。 而未來,藍港將會向動漫、文學、電影、電視等娛樂形態開始衍生,號稱從遊戲到影視,以IP爲橋樑,貫通全產業 -
淺談遊戲在幼兒教育中的作用
遊戲是符合幼兒身心發展需要的快樂而自主的實踐活動。它是教育與娛樂融於一起是兒童最喜愛的一種活動。yjbys小編收集的遊戲在幼兒教育中的作用分享如下,希望大家認真閱讀!幼兒時期是孩子迅速發展的時期,而遊戲在幼兒成 -
淺談遊戲設計中數值策劃的作用
大多數的人都認爲數值策劃的工作內容不外乎公式設計、數值平衡等等。誠然,這一部分內容是數值策劃的重要內容,甚至也是數值策劃這一名稱由來的原因。但是這只是數值策劃工作的一小部分內容,嚴格的來說,甚至是表象化的內容 -
淺談遊戲中景觀設計
在平時的學習、工作或生活中,許多人都寫過作文吧,作文是人們把記憶中所存儲的有關知識、經驗和思想用書面形式表達出來的記敘方式。爲了讓您在寫作文時更加簡單方便,下面是小編精心整理的黃山遊作文,歡迎大家借鑑與參考,希 -
淺談遊戲動畫中的場景設計
導語:場景是一款遊戲的重要因素,它是所有遊戲元素的載體,是玩家遊戲的平臺。不但是襯托主體、展現內容中不可缺少的要素,更是營造氣氛、增強遊戲的藝術效果和感染力、吸引觀衆注意的有效手段。下面就由小編爲大家介紹一下 -
淺談香港能否成爲遊戲公司的避風港
在美國資本市場遊戲股一片哀鴻遍野的情況下,遊戲公司紛紛將目光投射到了離中國本土更近,文化更爲相似的香港。爲此,小編特來分析一下香港能否成爲遊戲公司的避風港。 聯衆赴港 模板博雅招股書顯示,以牌遊戲爲主的開發