遊戲用戶界面設計的關鍵部分
用戶界面並不是很被人看重,如果用戶界面製作得當的話,玩家並不會注意到。但是如果處理不妥善,那麼可能會逐漸累積並影響到遊戲體驗,直到某些玩家因此而離開遊戲。下面yjbys小編將闡述自認爲是優秀用戶界面設計的關鍵部分。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。
功能高於形式
儘管擁有美觀界面的確是個不錯的想法,但是界面的設計與其所向玩家提供的功能之間的衝突是遊戲設計師會犯下的最大錯誤。儘管這個問題頻繁地以多種形式出現,但是應當注意到的是,將視覺效果凌駕於功能之上會傷害到遊戲。
以《輻射3》爲例,雖然Pip-boy 3000給遊戲提供了大量個性化的內容,有助於將小遊戲的元素納入整個遊戲世界中,但是Pip-boy的佈置很差,因爲設計師更看重界面的外觀和感覺而不是其基礎功能。在整個遊戲屏幕中,1/3的空間被Pip-boy所佔據,而且許多菜單還會用剩餘空間的半數來呈現圖標而不是爲玩家提供更多信息。聯想系列遊戲中其他款遊戲的做法(比如在《新維加斯》中菜單在各種功能間變換),很顯然使用Pip-boy的強烈意圖已經影響了遊戲中最基本的功能和信息。這便是將外觀置於信息和可用性之上的典型例子,如果事先進行考慮的話,完全可以避免此類情況。
將Pip-boy與《暗黑破壞神》中的生命和魔法球體相比,後者更獨特,看起來也很有趣,但是它們並沒有破壞到遊戲,而且仍然易於理解和使用。撇開遊戲的開發年限和開發標準不談,《輻射》原作在界面上的做法也比《輻射3》更爲精明。將所有的技術運用於菜單之上並不能改變其難以使用的事實。
界面是個框架
許多遊戲將界面當成工具來使用,但是《輻射》和《暗黑破壞神》將其視爲遊戲的入口,能夠加強故事性、基調和情緒。可以把用戶界面比作相框,雖然照片本身很漂亮,但是優秀或劣質的相框會完全改變人們對相片的感覺,無論相片本身的質量如何。以上兩款遊戲確實利用界面形成某種遊戲框架,正如《地下創世紀》將視圖視爲遊戲可玩性體驗的一部分,諸如《半條命》之類的其他遊戲也產生了同樣的效果。HEV Suit是《半條命》中最具標誌性的元素,讓我們沉浸在遊戲世界中,儘管我們幾乎無法看到它們。
儘管我經常聽人說起平視顯示其他遊戲界面的其他方面會將玩家帶出遊戲,提醒他們注意自己與虛擬世界之間的障礙,但是我總覺得這種說法很不可靠,真實的體驗與此完全不同。與這個觀點相反的是,我發現多數情況下優秀的界面能夠改善遊戲的吸引力。通過將某些遊戲功能添加到界面中,玩家會覺得他們正在操作遊戲世界中的真正機器,而不是僅僅在按動遊戲手柄上的按鍵。這樣說或許有些過分,但是當美觀和可用性發生衝突時,用戶界面就不再只是工具,它可以用來在遊戲世界中定義角色。
不要隱藏信息
這個方面的討論也不多,至少在提及界面的時候。簡單地說,設計師應當預計玩家在遊戲過程中需要的信息,然後總是在屏幕上呈現最爲關鍵點的內容。對於射擊遊戲而言,這部分很容易想到,設置生命值、和護甲是種較爲安全的做法,除非移植這些元素是遊戲設計的部分內容。
但是那些更爲複雜的.遊戲,或者那些需要玩家瞬間處理更多信息的遊戲又該怎麼做呢?我很經常看到許多遊戲的界面與第一人稱射擊遊戲相似,根本沒有深入考慮玩家在遊戲過程中需要看到的東西。但是,如果將玩家可能想要看到(或者需要看到)的信息影藏在菜單和子菜單中,不僅會讓玩家覺得很不方便,而且他們可能還會完全忽略這些信息。如果發生這種情況,那麼就說明這是個失敗的用戶界面,用戶界面的唯一目標是提供遊戲玩法所必要的信息。
儘管2004年重新制作的《Sid Meier’s Pirates!》確屬較爲出色的遊戲,但是在這方面也做得很不好。遊戲玩法中的多個關鍵層面是計時的,但是關於玩家需要多少時間來完成任務卻沒有具體的信息。我最爲關注的是船員的士氣這個系統,雖然界面會呈現船員的情緒,而且玩家可以以此爲基礎來響應船員的需求,但是沒有清晰地表明玩家還剩餘多少時間來挽救自己的境地,或者玩家需要尋找到多少金幣來提升士氣。有時攜帶着滿船將要叛變的船員我可以堅持數個月的時間,有時我的士氣會在一天之內驟然下跌,而且坦誠地說,當你覺得自己無法控制和理解遊戲中的機制時,確實感受不到任何樂趣。
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