遊戲項目計劃書(通用6篇)

日子在彈指一揮間就毫無聲息的流逝,我們的工作又將迎來新的進步,該爲接下來的學習制定一個計劃了。相信許多人會覺得計劃很難寫?以下是小編收集整理的遊戲項目計劃書(通用6篇),歡迎閱讀,希望大家能夠喜歡。

遊戲項目計劃書(通用6篇)

遊戲項目計劃書1

背景分析:

現在網絡遊戲極度盛行,涌現大量玩家。大部分玩家都想自己在遊戲中出人頭地,擁有大量遊戲幣,極品遊戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時間和精力來完成這些目標,於是,我們公司應運而生了。

項目概述:

創辦易遊網絡服務股份有限公司,出售和寄售各種熱門網絡遊戲的遊戲幣、裝備以及高級遊戲賬號,我們在宗旨是服務專業、安全,把方便送給客戶。

公司介紹

1、公司經營宗旨及目標

宗旨:信譽至上;服務快捷,專業化;成爲玩家心目中值得信賴的虛擬貨幣交易商。

目標:將公司發展成爲國內網絡遊戲虛擬貨幣交易的主導企業,並走向國際市場。

2、公司簡介

公司名稱:易遊網絡服務股份有限公司

業務範圍:從中小型遊戲工作站收購網絡遊戲虛擬貨幣,然後向玩家提供用有保障的,值得信賴的現金兌換網絡遊戲虛擬貨幣的服務。業務主要在以下精品網絡遊戲中進行:《魔獸世界》,《天堂2》,《EVE》,《龍與地下城OL》,並逐漸涉及其他流行網絡遊戲。

3、公司管理

1)、管理思想:扁平化的管理,以人爲本,採用績效考覈,激勵機制。

2)、管理隊伍:我們將構建一支熟悉營銷及物流的管理隊伍,並歡迎一切有志於謀求本公司發展的人才加入本公司。

3)、管理決策:管理團隊主要由我們創業小組人員組成。他們都是具有本科以上學歷的畢業生,具有相關的專業知識,將爲公司制定切實可行的決策,執行最有效率的任務。在我們獲得風險投資後,投資家自然也成爲我們的公司管理成員,我們還將邀請具有各專業技術及管理經驗的人員加入,並擔任重要職務

4、團隊概述

學歷背景:大專以上學歷,具有強烈的求知慾和進取心,對網絡產業有總體上的把握。

人際關係:善於與人溝通,又親合力,瞭解玩家心理,曾接觸過兩款以上的網絡遊戲。

職業素質:信守承諾;注重規範;遵循公司宗旨理念。

市場及競爭分析

1、市場介紹:網絡遊戲方興未艾,由於各種原因,遊戲中很多玩家並不能獲得他們所期待的虛擬財富,他們願意以現實貨幣來購買網絡遊戲中的虛擬物品。爲了滿足玩家的需求,我們願意提供這種服務。

2、市場機會及環境:現在國內的大部分遊戲貨幣供應商還處於小作坊的工作站形式,規模小,利潤低,且信譽得不到保證,玩家有購買的意願,卻又不放心。我們將以一定的價格從這些小型工作站處購進網絡虛擬貨幣,並以公司的信譽作保證,向玩家可信賴的現金兌換網絡虛擬貨幣的服務,從而起到兩者之間的橋樑作用。

3、市場競爭分析:目前這個行業作的最好的企業是IGE,但它認爲目前國內市場的利潤率過低,因此把目標主要定在國外。因此現在的競爭者主要是一些小型網站,但其信譽經常得不到保障。

4、目標市場:立足於《魔獸世界》,輻射到《EVA》,《天堂2》,《龍與地下城OL》等精品網遊。面向遊戲中對虛擬物品有興趣,現實中卻沒有太多時間遊戲且有持續消費能力的玩家,例如白領階層,對遊戲有興趣,但沒有太多時間。

5、顧客的購買準則:顧客在我們的網站下訂單,並通過銀行卡或由我公司送的禮卷支付,款到後由我公司在遊戲裏的角色在規定時間內支付顧客所訂購的虛擬物品。

遊戲項目計劃書2

一、休閒遊戲市場機會

根據艾瑞市場諮詢提供的數據,2005年中國網絡遊戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閒網絡遊戲用戶規模1790萬人,休閒用戶在網遊用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型遊戲55%的滲透率。

二、幻想遊戲簡介

1、大事記

幻想遊戲最早的版本1.0誕生於2003年5月;2004年3月15日,幻想遊戲3.1正式版開始在各大網站發佈;2004年5月10日正式建立幻想遊戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站爲基礎,客戶端爲重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;

2006年7月,網站各種個人休閒遊戲數量超過2000個,通過幻想遊戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成爲國內玩家公認的經典個人休閒遊戲;

2、截止2006年7月最新用戶數據:

幻想遊戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人羣超過1000萬人次;

客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);

每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);

幻想遊戲網玩家論壇註冊用戶185132 人(非強制註冊);

幻想遊戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,並穩步上升。

三、產品、服務和市場定位

幻想遊戲作爲國內知名的個人休閒遊戲交互平臺,爲廣大網友和用戶提供最新的個人休閒遊戲資訊、測評,並提供最新遊戲的交流平臺;遊戲來源多爲合作遊戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;

目前頻道包括:

幻想遊戲頻道--桌面單機版遊戲,合集安裝包中游戲的資訊;

在線遊戲 --各種精品FLASH遊戲;

休閒網遊 --提供休閒網遊的相關資訊,現有多家休閒網遊公司希望爲其製作推廣專題;

遊戲社區 --玩家交流論壇;

自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;

幻想遊戲定位中高端人羣,重點定位公司白領及高校學生;

前者工作繁忙,個人休閒小遊戲成爲其調節工作、生活壓力的良藥。其作爲社會消費的主流人羣,也是商家重點關注的購買力人羣,商業價值巨大;

後者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由於網遊社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網遊,休閒遊戲作爲有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。

四、商業模式

休閒遊戲交互平臺+客戶端+遊戲植入式廣告

五、幻想遊戲市場優勢

幻想遊戲品牌優勢;

明確的發展規劃和規範運營的先發優勢;

玩家的忠誠度優勢;

巨大的客戶端用戶體系的優勢;

六、管理團隊

公司目前團隊人員爲9人,在網站內容,遊戲評測、技術規劃,美術創意等方面具有豐富經驗。

核心成員:

傅磊角色:總經理、公司法人代表任務:網站技術和內容運營專長:對國際個人休閒遊戲的發展趨勢和運營模式有深刻的理解曾任職:

搜狐休閒遊戲部門 遊戲策劃經理上海順網信息技術公司 遊戲評測經理及客服經理林海

角色:副總經理任務:運營模式規劃,市場推廣、對外合作、銷售管理專長:架構整合,流程管理,市場推廣,談判,銷售管理,數據分析曾任職:

硅谷動力網絡技術有限公司 總裁助理北京優勢網通信技術有限公司(北京電信下屬公司) 運營總監中國人和搜狐網站 市場部大區經理LG中國營銷總部 產品經理

畢業院校:上海復旦大學世界經濟系

七、融資目標:

本次融資爲第一輪正式融資,融資目標金額爲200萬美金。

八、資金主要用途

完善和開發更人性化和更具商業價值的客戶端,秉承幻想遊戲一直以來的強大的用戶粘性,並利用此優勢開發出更大的商業價值;

前期由於資金的限制,幻想遊戲並未做過全面、計劃性的市場推廣工作;獲得融資後,針對目標人羣的一系列市場活動也將隨之展開,必將會在短期內取得大量、忠誠的目標客戶,進一步鞏固幻想遊戲在個人休閒遊戲領域內的市場領先地位;

幻想遊戲網站的商業化改版,加強用戶交互式體驗;

加強人力資源的配置,在商務拓展、市場推廣、銷售、技術、內容等方面擴充團隊,在不斷實現和擴大商業價值的同時,服務玩家的更多有價值的需求;

遊戲項目計劃書3

一、市場分析

1.1 網絡遊戲的定義及分類

“網絡遊戲”也就是人們一般所指的“在線遊戲”,是通過互聯網進行、可以多人同時參與的電腦遊戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閒的目的。這裏我們將網絡遊戲分爲角色扮演類大型網絡遊戲和休閒遊戲(本遊戲)。

休閒娛樂遊戲(Casual / Lobby Game)--本遊戲,包括大中型休閒網絡遊戲和遊戲平臺上的遊戲。休閒遊戲的特點在於回合制、階段性,玩一盤所耗費的時間一般不會超過10分鐘。通過玩休閒遊戲這種娛樂方式,玩家通常可以得到放鬆、休息。休閒遊戲中的遊戲平臺是通過集成衆多流行遊戲,也構築一個有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角色進行對抗博弈。本遊戲打破傳統遊戲虛擬化的特點,產品以區域着手,以地區玩家娛樂和遊戲習慣爲背景,把地區玩家的生活和娛樂網絡化。

1.2 網絡遊戲產業數據分析報告

網絡遊戲這個自1998年開始出現在人們視野中的新名詞,經過5年寂寞發展的時間後,在20XX年隨着陳天橋的財富故事成爲衝擊財富榜首的熱門;此後幾年,大量的精英人才和資本迅速進入這個新興產業,至今國內已有7家遊戲公司上市,均創造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡遊戲毫無爭議的成爲財富增長最快、最暴利的新興產業。

中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求不斷高漲;另一方面,隨着人口流動性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從不同的時間、空間上提供娛樂服務,用戶對網遊產品的需求日益增多。與此同時,網絡遊戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化爲網絡遊戲用戶。從年齡層面來看,截至20XX年第三季度,中國網絡遊戲用戶羣已經從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲爲主的相對年齡層分散的局面,遊戲人羣年齡層將會不斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網遊產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡遊戲市場的快速發展。

1.3 網絡遊戲盈利的本質

所謂遊戲的本質就是通過虛擬情境,構建了一個虛擬(本遊戲在設計時,通過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到這個社會中來,遊戲公司通過發行遊戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等遊戲幣)來分配遊戲社會資源和建立遊戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。通過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再製定遊戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最終實現了對用戶財富的攫取,這就是網絡遊戲公司的盈利本質。本遊戲運普遍採用的消耗手段是比賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、根據07年稅務制度提取喜金以及扣水爲主的 20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯衆、中國遊戲中心等休閒遊戲平臺均在採用這種模式盈利;當然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。遊戲對戰平臺則是通過提供多種遊戲的聯機比賽服務,構建了一個對戰比賽的社會環境,也同樣通過對比賽輸贏結果進行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。

二、遊戲平臺的機會與前景

2.1 遊戲平臺的分類與發展

遊戲平臺是越來越爲人所熟悉和喜愛的網上休閒娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閒遊戲將成爲未來網絡遊戲的重點發展領域,也是目前玩家人數最多的遊戲,知名的QQ遊戲平臺同時在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠不能滿足玩家的要求。

2.2 國內主要遊戲平臺的定位與運營模式的分析

國內主要的遊戲平臺有:聯衆遊戲、中國遊戲中心、騰訊遊戲平臺、本遊戲平臺。下面將分別就產品特徵、盈利模式、運營特點、推廣、前景分別進行分析比較。

本遊戲平臺通常都有兩種用戶羣體,一種是免費玩的,主要用來吸引人氣,這就是我們看起來的免費,而實際上免費玩家至少在爲他們的廣告收入作貢獻。另一種是直接表現收費的,這種主要是由免費玩家中產生的,通過公司的刺激手段刺激後轉成付費的用戶。在遊戲平臺上的付費用戶可以有多種權限進行娛樂,參與比賽通過輸贏滿足自己小賭的心理(這也是很多玩家的癖好吧)或通過音視頻互動使其遊戲根據有真實感、節奏感、舒適感、……並在參與遊戲或比賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作爲自己的一筆收入。同時,遊戲平臺運營者獲取了遊戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯衆每天同時在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯衆的抽成收入就達百萬之多。

因此目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的情況下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來說,很多地方都有自己的歷史文化和娛樂生活,這也是他們需要在生活和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場現在正處於高速成長階段,在全國沒有特別有影響力的品牌。從宏觀環境來看,中國的城市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地方市場的劃分主要是以城市爲單位,這和中國城市化進程加快,中小城市經濟發展加速是同步的,另外地方經濟的發展,也已經帶動地方區域性媒體以及區域性娛樂成爲新的潮流。

本遊戲可以通過將當地網吧、學校、地方超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,控制區域市場渠道,成爲區域電子競技壟斷平臺;我們通過爲其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。

2.3平臺區域運營的優勢

遊戲平臺區域運營具有很多得天獨厚的條件和優勢,這是能夠有力阻擊外來競爭,整合並壟斷本土市場資源的優勢運營策略。

下面就區域運營優勢的各個方面進行分別詳解:

2.3.1 產品:遊戲平臺定位於比賽、競技、KTV以及其他遊戲達成的綜合性本土特色遊戲平臺門戶。

通過打造一個具有地緣和文化特色優勢的遊戲平臺門戶;使平臺在特定用戶羣內形成品牌價值,成爲一個具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。

通過對產品的努力打造,平臺將成爲集成全國各地本土規則的類遊戲、同時支持競技和類電子競技遊戲比賽、集成衆多網遊推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性遊戲平臺。

2.3.2 內容:平臺內容包括遊戲普通場(免費)、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。遊戲讓用戶足不出戶玩到最專業的本地遊戲。遊戲實現了休閒遊戲+娛樂KTV相結合。

普通場:針對所有玩家。

競技場:由運營商制定規則,不定期的開展各項遊戲的競技大賽,以推廣遊戲和吸取專業遊戲高手爲出發點。要合乎條件的玩家才能參與(比如:遊戲幣大於>=5000)。

舉辦賽事規則可以參照如下:

1、闖關賽

平臺上的闖關賽運營規則可以參照聯衆電腦技術有限責任公司在20XX年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。

2、爭霸賽

平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。

3、公開賽

可以選取兩個著名選手或是兩個團隊參加比賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽不付費,但是比賽可以開展競猜押注,增加趣味性。

4、個人賽

由運營商設定固定金額的遊戲豆作爲成爲VIP玩家的標準,VIP玩家可以自己開設比賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。

豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才能參與。

防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才能參與。

快速場:也稱直通區。會員可以參與。

VIP超級玩家:超級玩家纔有此權限。

三、平臺運營贏利模式和操作

3.1平臺運營贏利分析

平臺支持的主要是電子競技類遊戲,這些遊戲普及度高,對戰性強,很適合打比賽和對戰。而在比賽中引入獎勵機制,設定大獎,這樣對於遊戲玩家來說,就具有很大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加比賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿足玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。

運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣並兌換成遊戲豆進行比賽或競猜,而不論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。

其核心理論就是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;通過遊戲的趣味性和比賽的刺激性吸引玩家進行比賽和對戰,並由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最終實現賺錢的目的`。

3.2平臺運營盈利模式

引入贊助

目前很多知名企業都作爲過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也可以找相關企業贊助,既爲企業的產品或品牌擴大了在當地的影響又推出了自己的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。

渠道推廣

因爲佔有局域市場的宣傳優勢,運營商可以和各大遊戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,爲其提供本地推廣服務,作爲一個成功的運營商可以在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成爲不可忽視的盈利點。

未來前景

各地運營商體系建立併成熟後,就形成了一箇中國最完善最全面的電子競技與遊戲地推、運營服務體系,可以更好的幫助遊戲廠商做遊戲渠道推廣;可以組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續不斷地提供豐厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例數據

選中等二級地區城市福建泉州爲例

福建泉州05年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他爲所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200 多家,網吧總量佈局比例範圍爲每家不到5000人1家網吧;這個數據符合現實中絕大多數城市的網吧人口比例。此案例中只計算了來自網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;所以實際操作中將還有非常巨大的利潤空間。

3.3.2 投資需求

平臺系統:一套15萬元(平臺價格根據各地區均有所不同,分別爲10-20萬)

辦公場所:40平方,每年2萬元

辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共13000元/月

平臺託管:每年4000-8000不等。

其他:2000元

總投資合計:固定投資19萬元,人工費用13000元/月

3.3.3 收益分析

收益項目包括:VIP會員、渠道銷售、服務費、商業扣水、喜金,道具等其他五個主要方面

1、VIP會員:(基本盈利能力)

以共發展3000個VIP會員,每個VIP會員每月會費20元,總共會費收入:3000×20×12=720000元,柒拾貳萬元/每年。

2、渠道收入:(有市場渠道方向的運營商可以開發此方向的市場,不計爲盈利能力)

運營商與某企業、網吧、娛樂城等等可以實施渠道銷售,運營商可以與相關單位形成渠道銷售,也就是運營商可以在平臺上給某網吧或娛樂城開設固有的運營雅間,並從中收取渠道費、部分服務費和商業水收等等,假如該區有10個娛樂城與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城1000元/月房間,共開設20間,則每年渠道費:10×12×1000×20=2400000元;該區有10個網吧與該平臺形成運營合作關係,渠道費用每個娛樂城500元/月房間,共開設40間,則每年渠道費:10×12×500×40=2400000元;

不確定估計共計480萬元,此項能帶來的實際收入能達到多少,還是取決於運營商的投資利用效果。

3、各種比賽收入:(不計算爲其盈利能力)

各種比賽收入不是很好界定,根據比賽不同,收入差距是很大的。既使一年只舉辦一場鬥地主或者任何遊戲的闖關賽,也可獲得數以百萬或千萬的利潤收入,因無法準確預算將舉辦幾場等情況,所以這種最暴利的收入,在這裏也將不計算爲其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括遊戲的抽成,扣水、喜金、服務費以及廣告、冠名、遊戲房間出租、甚至虛擬貨幣發行,道具等在內的各種名目繁多的遊戲幣消耗方式的應用。對於這些收入模式不再進行詳細分析,運營商自行選擇應用。目前主要的運營商基本都是通過各種遊戲幣消耗的方式將遊戲中流通的貨幣消化掉的;如果運營商也充分採用了這種模式,那麼至少每年平臺中流轉的這筆總額超過5400萬的資金將全部成爲運營商的收入。

3.3.4 收入彙總

收入總計:

VIP會員收入:720000元

網吧渠道收入:4800000元

各種比賽收入: X

其他收入: X

盈利總計:

利潤收入爲:720000+4800000+X=5520000+X元,大於 伍佰伍拾貳萬元/年

可控流動資金爲:720000+54000000+500000+X=55220000+X元,大於伍仟伍佰貳拾貳萬元/年

彙總表:

成本項目金額利潤項目金額

平臺系統150000元VIP會員720000元

辦公場所20000元網吧渠道淨收入4800000元

辦公設備13000元商業比賽收入X元

人員13000元抽成,扣水,喜金X元

平臺託管8000元服務費,廣告,道具等X元

其他2000元房間出租200000元

合計19萬固定投入

1.3萬流動投入/年淨利潤1152萬元 / 年

可控流動資金5522萬元 / 年

3.4項目運營操作內容

3.4.1運營商經營主體身份

現有的信息技術有限公司、科技發展有限公司、網絡文化傳播公司等都可以以商業促銷活動的名義直接從事這個項目。

對於現在沒有法人實體的個人,如果要從事這個項目,可以掛靠某個現有的公司實體或者組建一個公司。

3.4.2 硬件配備要求及技術支持說明

1、服務器配置要求:

需達到一定性能要求基礎之上,追求服務器穩定,因此服務器最好選用品牌服務器,因爲它可以保障硬件的售後服務。

2、服務器託管要求:

服務器最好託管到當地的主流機房裏(網通或電信),因爲那裏有防火牆措施、不間斷電源、防靜電的環境;基本上全國各城市的機房託管費用1U在4000-8000元之間。

3、合作後的技術支持:

爲了讓您能快速長期穩定運營遊戲平臺系統,我們特制定以下的技術支持辦法:

1、 只要您在應用我們的系統,無論何時我們都提供一條龍技術全程服務,我們將全面保障整個運營過程;

2、 我們將派專人架設好遊戲服務器端及相關的網站,做好運營相關的服務器安全,並幫助調通各種支付系統,培訓專門的遊戲管理維護人員;

3、 無論多少年的合作期內,我方將始終免費提供遊戲升級支持和免費添加贈送新遊戲;

4、 如遇到突發事件,我方將在第一時間裏內給予響應。在接到故障通知後,我方技術人員將在您授權前提下,盡心盡力的協助您予以處理;

5、 合作期的任何時間內,我們都將提供免費的遊戲管理操作培訓及遊戲運營推廣培訓,培訓方式爲:

(1)、可以派專員到我處進行培訓;

(2)、我方遠程操作示範;

(3)、提供全套市場推廣運營指導材料,協助制定運營推廣和活動策劃方案;

(4)、要求我方派技術人員到購買方進行實地培訓(所有差旅費用由您支付)。

4、合作後運營支持:

協助運營商根據當地市場情況、預算、運營商資源,進行賽事策劃、組織及培訓。

3.4.3 整合渠道營銷

運營商在本地市場推廣平臺的時候,可以整合一系列可以利用的資源,形成一個簡略高效的營銷團體。本地營銷夥伴選擇可以通過以下四類目標着手:

1、 網吧渠道:

當前的網吧經營者,這將是主要渠道。網吧具備了平臺服務的所有條件,比如:遊戲玩家、上網環境、付費環境、比賽環境、推廣環境、組織條件等;具備最理想的渠道特徵;首選之。

2、 媒體渠道:

媒體影響並掌握、引導部分受衆的注意力,所以選擇發展媒體渠道也是關鍵策略。目前主要適合的媒體渠道分爲報紙和網絡兩種。報紙媒體多選擇當地流行的小報,主要進行廣告、軟文投放、電子競技專欄合作、比賽賽況發佈等。網絡媒體選擇當地地方性綜合門戶、資訊門戶、論壇等站點,合作成爲其頻道運營商或開闢專欄、組織聯賽、賽況發佈、投放廣告、提供終端下載等。這類渠道需要重視,是提高知名度和吸引人氣的很好措施,但要注意負面宣傳影響。

3、 娛樂場所渠道:

傳統的娛樂場所擁有大量潛在玩家和對比賽結果感興趣的人羣,發展娛樂場所成爲渠道可以有效擴大用戶數量,尤其對針對比賽輸贏進行小量投注娛樂的活動更能夠吸引傳統棋的牌室等娛樂場所的人羣關注。娛樂場所的渠道合作,相當於對娛樂場所和平臺的用戶和服務進行了等價互換,平臺的比賽活動以及服務特點可以成爲某些特殊娛樂場所的經營項目,對合作雙方都有很大的價值。

4、 經紀人渠道:

經紀人手中掌握大量的用戶資源,可以通過組織比賽爲平臺聚集人氣;經紀人多爲在本地或本範圍之內擁有強大人脈資源的人員,比如網吧老闆、棋的牌室老闆、賭場老闆、活躍的有影響力的遊戲愛好者等。一旦建立了龐大的經紀人渠道組織,平臺上將會出現活躍的比賽盛況;平臺的人氣和利潤會達到理想狀態。這方面也將是運營商在操作過程中應該予以重點關注的地方。

渠道開發的核心原則:建立雙贏的合作機制;充分發掘利用各自的優勢資源;以現實利益爲驅動,以長期利益爲秩序;明確的責權利規則。

四、合作商和運營商的資格要求

我們需要組建的是精英團隊聯盟,尋求各縣、市、地、省會的核心運營商,要求如下:

須對事業有深入的認識,並相信自己有能力做好;

將電子競技、網絡遊戲事業作爲重點發展目標;

瞭解產業現狀,認同產業發展趨勢;

具備相當出色的市場運作能力和果斷決策能力;

具備獨立的法人資格;

具備良好的社會關係。

遊戲項目計劃書4

產業背景

休閒產業是近代工業文明的產物,或者更確切地說,它是現代社會的產物。它發端於歐美,19世紀中葉初露端倪。進入 20 世紀,隨着科學技術的快速發展,與休閒相關的產業便逐漸的應運而生。20世紀70年代進入快速發展時期。

休閒產業是指與人的休閒生活、休閒行爲、休閒需求(物質的與精神的)密切相關的產業領域, 特別是以旅遊業、娛樂業、 服務業爲龍頭形成的經濟形態和產業系統,已成爲國家經濟發展的重要的支柱產業。休閒產業一般涉及到國家公園、博物館、體 育(運動項目、設施、設備、維修等)、影視、交通、旅行社、導遊、紀念品、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業羣。休閒產業不僅包括物質產品的生產,而且也爲人的文化精神生活的追求提供保障。

其中桌面遊戲發源於德國,在歐美地區已經風行了幾十年。大家以遊戲會友、交友。在國外,桌面遊戲內容涉及戰爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面, 大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的遊戲,非常強調交流。因此,桌面遊戲是家庭休閒、朋友聚會、甚至商務閒暇等多種場合的最佳溝通方 式。本世紀初它也登陸到國內,風靡白領羣體。

目前,我國的休閒業市場的種類很多,主要有酒吧,KTV,電影院,遊樂場,旅遊度假,游泳健身、音樂茶座(包括酒吧)、檯球、高爾夫 球、保齡球等比較成熟的市場,也有遊樂園(如射擊、狩獵、跑馬、遊戲機、蹦極、卡丁車、熱氣球、飛鏢等,鬼屋,CS野戰等比較新穎的市場)。 就目前的市場反應而言,廣大的消費者對於新穎的休閒市場十分感興趣。

鑑於以上情況,工作室在產品進入市場的過程中,我們將以營銷爲主要手段,提高工作室知名度,力爭佔有傳統休閒業市場的主要份額,爭取佔有總體休閒市場的一定份額。我工作室即爲新型的休閒產業,從長遠的角度看,桌上游戲這一類新穎的娛樂項目具有長遠的經濟效益和社會效益。

主要類型的桌上游戲產品

我們工作室自主設計桌上游戲,同時代售其他品牌桌上游戲。

桌上游戲的特點:

1.遊戲通常被設計爲多人遊戲,一般供2-5人進行,一局的遊戲時間一般在1-2小時。

2.遊戲規則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面遊戲對策略的運用要求很高,使得遊戲對成人同樣有極大的吸引力,

3.遊戲設計運用歷史,經濟,戰爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規則設計最大程度推動遊戲者間的互動參與。與傳統遊戲中通過擲骰子移動步數,以及隨機抽取的方式進行遊戲截然迥異。

4.遊戲中沒有任何參與者會在遊戲中途被淘汰,遊戲通常在某一或多個遊戲者達成某種目標或者一定的回合後結束。

5.遊戲設計繪圖富有藝術創意,製作精良,用材講究。使得每個遊戲都成爲遊戲者樂於收藏的作品。

產品種類介紹

德式桌上游戲(German games):原本是指德國設計的一類遊戲。這些遊戲通常具有相對簡單的遊戲規則,較短的遊戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現 在,即使不是來自德國的`,但是具有德式桌上游戲特點的遊戲也被劃入到這一類

遊戲中來。由於這一類遊戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作family games。典型的德式桌面遊戲有卡坦島(Settlers of Catan),卡卡頌(Carcassonne)。

美式桌上游戲(American style boardgames):美國模式的桌面遊戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的衝突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式 桌面遊戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(Axis and Allies)。

以上的這些都屬於狹義的桌上游戲,香港也有把這些遊戲叫做“版圖遊戲”的叫法,比較恰當地描述了這一類遊戲的特點(都有特別設計的遊戲圖板)。

此外,桌上游戲還包括:

抽象策略遊戲(abstract strategy games):這類遊戲通常爲兩個玩家進行的遊戲,幾乎沒有進行包裝(theme),隨機成份很小,規則也相對簡單。比如:象棋,圍棋。 戰爭類遊戲(Wargame):戰棋遊戲(Miniatures game)

紙牌遊戲(Card Games)

紙上角色扮演遊戲(TRPG):是一種最初的角色扮演遊戲。龍與地下城的出現使它大肆流行。桌上角色扮演遊戲一般需要3-5人蔘與,其中一人爲遊戲主持人,在龍與地下城等戰棋TRPG中稱爲地下城主(Dungeon Master. DM),在黑暗世界等扮演向TRPG中稱爲故事敘述者(Storyteller. ST),在泛用系統(GURPS)等TRPG中則稱爲遊戲主持人(Game Master. GM),負責解說劇情,扮演非玩家角色(NPC),如村民、怪物等,記錄時間,對玩家的行爲作出裁決等。其他的人則是玩家,扮演遊戲中的角色。進行遊戲的過程被稱爲跑團。

以龍與地下城爲例,玩家首先選擇角色姓名,然後用擲骰子的方法決定角色的能力,最後選擇角色的職業。然後,遊戲主持人開始介紹遊戲的劇情,遊戲 開始。在遊戲中,玩家需要購買裝備、殺死怪物,瞭解線索。玩一次TRPG需要很長的時間,短則一星期,長則數月。當然也有很短的劇情,可以在一天之內完成。玩TRPG時,參與者既是故事的閱讀者也是故事的創作者。

目前國內比較流行的桌上游戲有:

1、三國殺 (角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作爲一款以三國爲題材的桌面遊戲,得三國題材遊戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康 性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的遊戲。在三國殺遊戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰守,經過一輪一輪

的謀略和動作 獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人遊戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份爲線索,以遊戲牌爲形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素於一身的國人 原創桌遊。是當今國內最火的一款桌遊。

2、卡坦島 (交易建設類桌上游戲)在遊戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力範圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什麼資源。玩家通過聚集這些資 源以建設各自的城市文明,當勝利點數到10點時,遊戲獲勝。卡坦島是近年來最受歡迎的遊戲之一,並且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應該是國外參評人數最多的遊戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,並且推出了很多的擴展包。

3、車票之旅 (手牌管理 區域規劃類桌上游戲 )車票之旅是一個比較受玩家喜愛的遊戲系列,其家族包括衆多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從裏 斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。遊戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭用戶,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。

4、馬尼拉 (骰子類桌上游戲)

泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個遊戲的全部,可供3-5名玩家共同遊戲。玩家必需冒着船在暴風雨中失事的危險,要麼就只能讓船在倉庫裏慢慢報 廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉並沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場遊戲化,咳嗽諞淮謂灰諄睾現 扮演不同的分工,以謀取利益最大化。

5、卡卡頌 (區域控制類桌上游戲)

卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家範圍最廣的遊戲,衍生和擴展的遊戲 最多,與卡坦島併成雙卡,遊戲玩家人數的彈性很大,這款遊戲由 Klaus-Jürgen Wrede 設計,曾經得過2001年的 the Spiel des Jahres(年度遊戲)獎。卡卡頌這個名字來自於一個位於法國西南,以其城牆聞名的同名小鎮:Carcassonne。遊戲過程中以紙牌建構出中古世紀 的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從佔地以獲得分數。

桌上游戲市場前景評估

做生意販賣的不僅是產品,還有文化。在這方面做的出色的如肯德基、麥當勞等,他們的成功,得益於他們在市場和文化之間架起了一座橋樑。中國是一個擁有 5000年文化的偉大國度,傳統文化博大精深,足以構成個有龐大基礎的產業,如果能將這些傳統與市場有機的連接起來,即是對祖國文化的弘揚,也是商機所在。

經營創意產品、手工製品,最重要的就是勤勞加智慧。桌上游戲的活都是設計做出來的,辛苦在所難免,圖案的設計更需要集體的智慧。鑑於經濟的飛速發展、我國人民的生活節奏加快的現實,對於傳統的文化越來越生疏,也極少有自己動手設計傳統文化相關的遊戲,本工作室正好爲疲於工作的人們設計出有趣的遊戲,不管是大人還是小孩,都很適合!消費羣廣泛,市場前景良好。

遊戲項目計劃書5

1、遊戲綜述

1、1遊戲概述

這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設定,創造出真實虛擬大世界構架的大型多人在線網絡遊戲(MMORPG)。本遊戲以清新亮麗的唯美風格爲遊戲畫面,以人族之間的衝突爲遊戲基調,強調創造一個讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵玩家之間的交流、對抗,實現以玩家爲遊戲真正創造者的目的。

本遊戲設定修仙類:分爲神界和魔界,本遊戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質和修養來決定,我們在系統中設定角色修爲系統。當然修爲高的自然拔地昇仙,修爲低成魔或是妖,我們還在系統中設置了不同經商系統,可以說我們的經商是要求玩家自己出海(進貨、鋪貨、經營),經營:分爲兩種,30級是以自主經營,也就是說擺地攤到50級以上經營是以商鋪性質,我們要到商會去申請店面,而且可以僱傭其他玩家或NPC作爲小工來幫你賺錢,這點就是和目前所有遊戲的不同之處我們以現實化和人性化打造一款我們中國自己的遊戲。當然還有遊戲中爲了讓遊戲更加有趣我們設定的劇情中還有劫商、劫鏢、託鏢、以及劫號。都是和現在市面上見到的遊戲有很大的不同,我想如果這款遊戲出臺後會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨斷整個網絡遊戲市場。

1、2美術風格

採用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風格的美術風格。

中式世界採用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀多個人族獨立並彼此衝突的歷史背景爲設計思路,通過表現各個領土獨特的清新畫面風格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時代爲設計基礎的時代風情。

東方世界採用傳統的江湖動盪,朝野衝突,正邪對立的設計形式,相對來說美術風格比較統一,將以厚重的傳統東方審美觀念的美術風格來表現一個基於中國宋明時期爲背景基調的虛幻古代東方世界。

1、3目標用戶

年齡層:18-28歲的年輕用戶

地域:在開發一級城市用戶的基礎上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。

第一目標玩家羣:2D國戰類網遊《龍族》(約20萬)

第二目標玩家羣:已經免費運營的2D傳統網遊《傳奇》(未確切統計具體數量)

1、4遊戲特點

整個遊戲將圍繞“戰爭”爲核心內容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭鬥爲設計目標,讓成就型、探索型、交流型玩家在遊戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個真實、可信、驚險、刺激的虛擬環境。

1、玩法特點

多種規劃和層次的戰爭類型,特殊的全服軍團戰設計,將一般網絡遊戲中的鬥“勇”提升到鬥“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰,還要在戰略上分析戰場變化,做出策略調整。各類技能和裝備,也分爲個人戰鬥和軍團作戰的不同類型。一場戰爭的勝利,將充分體現玩家運籌帷幄及統合調配的能力,極大提升成玩家的遊戲成就感。這增加了整個遊戲的對抗性和刺激性,並在玩法上體現了充分的自由度,使遊戲更具有可玩性,同時也增加了玩家之間的協作及交流,提升了遊戲粘着度。

2、技術特點

先進的可負載大量用戶的2D構架技術,創造出超大無縫地圖,讓整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數,並能極大限度的單組服務器承栽多人,實現大規模戰爭。同時,也可以讓遊戲的不同版本之間交流互通,在創造出中式世界後,可以很快創造出東方版本,並通過交流服務器組,讓兩個版本之間的玩家可以交流互通,使遊戲具有無限可擴展性,極大豐富了遊戲內容及玩點,充分吸引玩家。

3、設計特點

獨立的競技服務器設計,可以讓玩家調用不同遊戲版本中ID,進行以多人對抗爲玩點的純粹競技類遊戲和其他休閒類遊戲。該設計可以充分調用遊戲資源,讓玩家享受到一張點卡,數款遊戲的實惠,讓遊戲更具有競爭力。同時也可以將遊戲裝備、道具剝離出來,創造更多的贏利點,增加運營利潤。

4、其他特點

整個遊戲世界豐富多彩,充滿變數。陰森的地洞、隱祕的小路以及險峻的關卡增加了探索型玩家的探索區域,分佈在整張地圖上的隱祕寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過複雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發現通往敵國的祕密通道,並以此改變一場戰爭的勝負。這提升了玩家在遊戲中的存在感,很好的使他們融入整個遊戲的世界設定及氛圍中。另外遊戲將以豐富的生活技能,釀造一個有特色的後勤補給系統。該系統將以大量的休閒小遊戲,如釣魚、採集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個輕鬆和諧的遊戲環境。而該系統的產出將直接關係到戰爭的進行,沒有後勤補給的人族將面臨糧草不濟,無法戰鬥的境地。給予玩家閒暇時的更多樂趣。

2、遊戲設計說明

2、1遊戲類型定位

儘管由於《泡泡堂》等休閒網絡遊戲的成功,帶來國內休閒網絡遊戲製作的高潮,但必須看到,休閒網絡遊戲的遊戲模式較爲單一,對於單個玩家的粘着度也較低,其成功往往是建立在基礎用戶羣的人氣之上的。迄今爲止,尚沒有一款休閒網絡遊戲可以在運營公司缺乏基礎用戶羣的情況下獲得成功。

與休閒網絡遊戲類似的是類網絡遊戲,相比之下則更加依賴於基礎用戶羣的龐大,在目前聯衆、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養基礎用戶羣,則無異於癡人說夢。此外,休閒類遊戲技術門檻過低,中小遊戲企業無法阻止自己的創意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

至於手機遊戲,由於3G標準尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個手機遊戲開發市場恍若水中月鏡中花。以至於開發者只能寄希望於通過出售團隊或是二期融資來換取利潤。

從目前絡遊戲市場的用戶羣分佈來看,MMORPG仍然佔據着網絡遊戲市場的主流地位,受衆龐大,而MMORPG在世界構架的豐富性、遊戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘着度,更是其他類型網絡遊戲所無可比擬的。可以毫不誇張地說中國玩家仍然衷情於MMORPG,而對於MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,並可以形成切實的代入感,因此,從遊戲類型上來說,製作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。

2、2遊戲玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG網絡遊戲的設計理念無非是兩個:傳統《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務副本模式。單純打怪練級的模式推出已經有很多年了,很難發展出新的變化來,而任務副本模式需要不斷的更新遊戲內容,以上兩個模式即使製作的再好,也很難和市場上的同類產品比較,那麼我們遊戲產品的特色在哪裏哪?

傳統遊戲模式的缺陷在於,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機器鬥。電腦的智力是有限的,是有規律可尋的,並且相關的AI模式都是遊戲製作者製作的。實際點來說,玩家和電腦AI互相動的遊戲,就是成千上萬的玩家與幾十個遊戲設計者的較智過程,雖然遊戲設計者有着控制遊戲規則的優勢,但是時間一長,相關規律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那麼遊戲的內容也就會被玩家厭倦。這時候只有不斷更新遊戲內容,推陳出新,才能繼續吸引玩家遊戲,但是反觀國內遊戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續不斷的更新遊戲,這就造成了遊戲產品的較短生命週期。“與人鬥其樂無窮。”

這就是我們遊戲的設計優勢,爲什麼那麼說,通過對3C,CS這類競技遊戲,我們發現這些遊戲中的玩家幾乎完全沒有和電腦對抗的過程,遊戲規則也非常簡單,場景也很小,爲什麼能夠吸引大量用戶投入大量時間,關鍵在於這些遊戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產生的,當對手是實際的玩家,相互間智慧的較量,在一個簡單系統設計下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設計在資源消耗和吸引力上,都不是傳統產品能相比較的。 在具備了這個理念基礎後,我們來比較一款比較老舊的網絡遊戲所產生的效益,2D對抗類網絡遊戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網絡遊戲,並且在程序方面有致命設計錯誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數據。但是就是這一款古老遊戲,從20XX年運營至今,還保持着數萬用戶,並且2000人的在短短几個月間能獲利數十萬。這就是對抗類遊戲的魅力所在。

那麼回到我們的項目中來,我們將設計一款以殺怪練級和任務副本爲輔,以多層次大規模的各類戰爭戰對抗爲主的MMRPG網絡遊戲。

2、3美術風格定位

首先,國內3D技術與國外相比明顯落後,技術上的落後導致在具體遊戲設計上處處受限,使得3D遊戲的遊戲性反而大打折扣。相反,國內外2D技術差距很小,存在的技術瓶

頸少,設計開發的自由度要大大優於3D遊戲,尤其是本遊戲需要頻繁出現大規模玩家戰爭是目前3D技術無法實現的。

其次,從製作成本上來說, 3D遊戲在資金與人員上的投入要遠大於2D遊戲,國內的各家大型開發公司之所以全力投入,希望在目前國內沒有出現一款優秀3D遊戲的情況下,來確立自己在遊戲開發行業中旗手的地位,而此時,中小遊戲企業如果貿然投入,顯然是不自量力。

第三,2D與3D,本身並沒有高低之分,3D遊戲的玩家並不意味着就會拒絕玩2D遊戲,而事實上,精美的2D手繪風格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現並不亞於任何3D遊戲(更何況國內3D遊戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必爲電腦配置是否勝任而擔心,因此說,2D遊戲仍然擁有龐大的用戶受衆羣,特別是在相對電腦配置較爲滯後的二、三級城市網吧和無自主收入的學生羣體中。

目前,早期的2D網絡遊戲因運營時間過長,已經低迷;而當前國內主要開發公司又專注於3D遊戲開發,以至於2D網絡遊戲市場出現巨大空白,而此時,如果能出現一款出色的2D網絡遊戲,其市場潛力可想而知,相對於投資大、週期長、競爭激烈的3D遊戲開發市場,2D網絡遊戲的開發前景更爲廣闊。

由於目前機器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統2D設計的侷限,製作出支持超大解析度和高色深的2D遊戲,並且採用幾年前由於被硬件性能所侷限的多種先進技術,製作出一款具有更多技術含量的2D遊戲。

2、4遊戲製作團隊和相關渠道

1、基礎團隊人員(6人)

通過在網絡遊戲製作行業的長年工作,我們集中了一批志同道合的業內朋友,作爲我們 的開發團隊的技術核心。目前七人的基礎團隊中,擁有策劃兩名,美術兩名,程序兩名的強 大實力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過 國際大賽的金獎,各個實力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳 的遊戲感知,又有着創作激情和穩重工作態度。更重要的是,我們的團隊成員之間都是有着 多年合作經驗的,並且共同開發過多款網絡遊戲。是一支技術過硬,合作密切的強大技術隊 伍。

20XX年組成團隊途徑5年時間,曾經和巨人網絡共同開發《征途2》後期製作是由我們團隊製作完成的,20XX年啓動我們自己的網絡遊戲項目。

2、相關渠道

由於在相關行業的長期工作,作爲創造自身事業的有心人,我們團隊中積累了不少相關 行業的渠道資源,其中和遊戲開發和運營相關的有以下這些:

行業人力資源:我們團隊成員在各自相關領域有着寬廣的人脈基礎,很容易就能發展到相關的優秀技術力量。

點卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點卡發行商也着多年的良好關係,能夠迅速的展開點卡渠道的鋪設。

ISP接入商渠道:我們和江蘇地區最大的電信ISP接入商以及全國地區的網通有着良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時推光和運營我們的產品。

基礎推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網站,全國的奇幻類文學站點,浙江地區的一二級城市的網吧,日照地區的網通宣傳網絡等等一系列相關宣傳推廣渠道都有良好關係,可以迅速的爲產品打開市場。

其他相關渠道:行業的多年經驗使得我們的成員在行業各方面都有着一定聯繫,能夠非常有效的展開各項工作。

3、開發進度規劃

根據項目進程保持團隊規模調整。

通過一系列的制度培養團隊文化與規範設計流程。

通過基準線的掌控與里程碑的設置把握時間及提升團隊戰鬥力。

遊戲項目計劃書6

隨着智能手機的快速發展,手機遊戲軟件業務也日益蓬勃發展起來,各種手機遊戲業務及開發產業日益壯大。但是,目前市場上較爲流行的手機遊戲軟件大都爲國外開發的遊戲,如憤怒的小鳥、植物大戰殭屍和水果忍者等,而國產手機遊戲軟件雖然數量龐大,但是卻良莠不齊難以得到消費者的青睞。因此,我們團隊主要開發一項國產手機遊戲軟件,主要面向青少年學生消費羣體,遊戲以學生們最爲熟悉的校園生活爲背景,通過對學校中各種常見行爲習慣的輕微幽默改變來取得青少年的喜悅。該遊戲內容貼近生活,遊戲主題積極向上,遊戲方式簡單活潑,非常適於廣大青少年學生羣體們娛樂。

1遊戲項目介紹

我們團隊創建一個手機遊戲軟件開發公司,專門負責開發手機類遊戲軟件,爲廣大手機用戶提供更優質的手機遊戲體驗和服務。我們公司剛剛創立,因此急需開發一套優質高效、符合當下青少年手機用戶心態的遊戲,以此來樹立我們公司的品牌形象和企業形象。通過對目前手機遊戲市場和青少年手機用戶的調查,我們發現在目前種類繁多的各式各樣的手機遊戲中竟然沒有反映校園生活的手機遊戲,這對於絕大多數爲學生的青少年羣體來說是一個不小的遺憾。因此,我們團隊決定來彌補廣大青少年的這個遺憾,我們將以校園生活爲背景,以廣大青少年學生的日常校園生活爲創意來開發多款校園生活類遊戲軟件。

項目名稱:校園生活遊戲

遊戲創意:青少年學生在學校中的日常行爲和習慣

遊戲特點:在此校園生活遊戲中以學生、老師、保安、校長以及教務主任等校園角色爲遊戲角色,以學生角色爲遊戲主題,用老師保安校長等角色來給學生設置種種障礙來供學生闖關升級。此遊戲不但令學生在遊戲中也能找到溫馨的校園生活,更在遊戲的闖關升級中給學生提出關於學習以及人生中的一些啓示和思考。在對師生角色的輕微幽默惡搞中,讓學生們建立新的正常的健康的師生關係。

遊戲種類:

1、師生大戰類:該遊戲以課堂上課爲背景,某個患有多動症的學生必須在老師的嚴密監視下做一些強迫性的動作,他如果在不被老師發現的情況下做完動作則過關完成升級,並得到一次逃課的權利。但如果他被老師逮到了,那他則必須乖乖地接受老師的粉筆頭炸彈的襲擊。如此循環往復。再者,也可以給失敗者一次機會,他如果能及時躲過老師的粉筆頭炸彈,那他就繼續乖乖地上課,如果他躲不過那他就杯具地掛了。

2、男女大戰:根據校園中複雜的男女關係創建此遊戲,該遊戲分爲男生類和女生類。在男生類中,男生可以用規定的幾種方式快速的獲得美女的芳心。在女生類中,女生可以通過幾項考驗來獲取挑選白馬王子的權利。

3、考試大戰:考前突擊時,學生必須在規定的重點範圍內儘可能多的記住答案,尋找正確答案數量多的則在考試中獲得高分,否則會杯具地掛科並得到老師的嚴厲警告:在考試中允許攜帶一本書,考生必須在規定的時間內快速在書中找出正確答案,答案找的多的人獲勝。

以上是已經開發出的手機校園遊戲的幾個子種類,到時會再根據市場反映情況作出一定的修改。若市場反映良好,則會繼續跟進幾款同類相關遊戲,儘可能地開發遊戲的最大價值。

2手機遊戲市場分析

隨着國內手機廠商陸續推出安卓智能手機,他們的低價策略符合大衆的消費價位,因此贏取了不少市場。目前處於產業鏈上游的3G手機芯片廠商大打價格戰,智能手機價格有望持續走低,這對於消費者是一大利好。智能手機的普及化發展,有利於依靠安卓平臺、APP平臺的移動遊戲的大力推廣。

手機具有超強的便攜性,移動遊戲可以讓人們輕鬆打發等電梯、坐公交、擠地鐵等閒暇時間,給人們的業餘生活帶來更多的樂趣。近兩年移動互聯網飛速發展,爲移動遊戲的火爆發展打下堅實基礎。當前移動遊戲的開發遠不如PC遊戲的開發,好多手機遊戲是從PC遊戲中抽離出來的,未來會出現更多跨平臺的遊戲,可以在手機、PC端、平板電腦端自由切換運行。

爲儘快推廣手機遊戲,遊戲開發者可以先推出部分免費試玩遊戲,經過一段時間後再收費,可以讓客戶購買遊戲點卡或遊戲裝備等方式盈利,或者在遊戲裏植入廣告,實現免費遊戲。根據我國國情,多數網民習慣免費,手機遊戲免費化是未來的發展趨勢。

據《20XX—20XX年中國手機遊戲市場分析及投資可行性研究報告》顯示,預計20XX年我國遊戲市場規模可達557億元,同比增長20.7%;20XX年該市場規模將達699億元。這意味着遊戲行業將超過圖書和雜誌,成爲僅次於電影的第二大娛樂行業。遊戲行業的巨大發展潛能,必將帶動手機遊戲這一重要分支的高速發展。據統計,截止到20XX年第三季度,我國手機遊戲用戶高達1.56億,環比增長4.6%;手機遊戲行業市場規模達到10.17億元,環比增長8.23%。預計20XX年全年手機遊戲市場規模可達42.08億元;從20XX年到20XX年,其市場規模的複合增長率爲45.54%。在終端層面上,未來手機有望超過電腦,手機遊戲市場潛力無限,發展前景十分看好。

3消費者分析

中國是目前世界上最大的手機消費國。工信部數據顯示,20XX年至20XX年底,中國移動電話用戶從3.7億戶增至7.47億戶,年均增幅達20.4%,如此龐大的移動手機消費羣體爲手機遊戲的發展提供了豐富的受衆基礎。而青少年是手機遊戲消費的主體,他們具有較強的消費能力,以及對手機遊戲有特殊的偏好等。這些,都爲手機遊戲市場提供了極好的條件。

通過市場調查得知,目前青少年學生羣體對手機遊戲有着極其龐大的需求。現在在大學校園中,大學生在遇到無聊課程時大都選擇的是玩手機遊戲,而在晚上關電腦上牀後大學生並不是立即就睡,他們大都會玩十幾分鍾或半小時的手機遊戲再睡覺。而在校園外的公交車上、購物排隊等待時、飯前飯後的等待中等碎片時間中青少年大都會用手機遊戲來打發時間。由此看來手機遊戲目前有着巨大的市場。只是在這市場中,一些外國設計的簡單流行的遊戲如憤怒的小鳥等佔據着巨大的份額。

4市場推廣以及營銷

遊戲開發成功後就進入市場推廣營銷階段,我們必須藉助各種新媒體優勢,利用優質廣告公司來推廣宣傳我們的遊戲產品。推廣宣傳計劃分爲以下幾個步驟:

1、在互聯網上藉助微博、人人、QQ等社交工具在青少年羣體中推廣,在網絡中的一些知名遊戲論壇中進行推廣,利用某些資深遊戲玩家等意見領袖進行產品的推廣;在各大站做貼片廣告和網頁廣告。

2、在手機通訊領域進行產品的推廣宣傳。藉助短信、彩信、移動的微信、騰訊的微信、小米的米聊等手機新老通訊方式進行產品的推廣宣傳。在推廣宣傳時要注意方式,比如下載該遊戲就能獲得一定的手機話費等,避免垃圾短信手機騷擾現象的發生。

3、戶外廣告。在公交車站及公交車上、電子數碼街區、網吧以及一些遊樂場等場所樹立該產品的戶外廣告。

4、校園贊助。在中學大學中贊助學校的各種活動,藉此提升該遊戲產品在廣大學生羣體中的知名度和影響力。

5盈利模式

該遊戲產品通過與互聯網網絡、手機運營商和手機制造商等積極合作並進行收入分成,並通過產業鏈中下游的相關產品來實現盈利。具體分爲以下幾種:

1、該遊戲通過互聯網或手機在線下載到手機,遊戲公司通過付費下載或流量下載與網絡或手機運營商進行收入分成。

2、鑑於網民和手機用戶愛用免費網絡產品的習慣,遊戲公司也可以選擇內置廣告的形式收取廣告費。

3、與中國移動中國聯通等手機運營商合作,通過遊戲的在線下載和增值服務等方式與運營商進行收入分成。

4、若該遊戲取得巨大反響後,則可以通過中下游產業鏈進行周邊產品的開發,如對遊戲進行動漫卡通改編以及影視作品改編、用該遊戲的角色形象進行商標使用權的出售等方式來實現盈利。