分爲三步:

Tanya學校剛掀起一股“薦書卡”的熱潮之後,這個星期再掀“讀書筆記”熱浪,端的是一浪高過一浪,後浪推前浪埃

分爲三步:

薦書卡是老師設計的版,自己寫的字。

這次的讀書筆記,Tanya回來說要打印,要有圖,要有字。

於是找了個PPT的模板,找了些圖片,Tanya再次寫她最喜歡的《超級冒險王》:

其中文字爲:

這是一套關於冒險的書,有些故事會讓你心驚膽戰,你看着恐怖,可是書裏的扎西卻毫不害怕。

《吃人女巫芭芭雅嘎》 :吃人女巫來到扎西的村莊,她是被一陣大風吹到這裏來的,她要尋找小孩來做美味大餐。幸好扎西隨機應變,給旁邊的鴨子穿上了自己的衣服,這才死裏逃生。這個故事說明遇到危險,千萬不要慌張,要開動腦筋,想辦法解決難題。

《鬼屋驚魂》 :扎西老家的可怕鬼屋,據說那裏曾經住着兩位老人,可是不知爲什麼他們突然就消失了,村裏的大人們誰也不說,扎西和他的朋友們決定去鬼屋裏探險,卻巧遇一位小姑娘,扎西他們利用鬼屋的傳說嚇跑了小姑娘的表哥,最後他們才知道這個房子是小姑娘爺爺奶奶的',可是小姑娘依然不告訴扎西過去的事兒。這個故事說明,不要害怕恐怖的傳說,要敢於冒險,去探索裏面的奧妙。

《獅面怪獸 》:這是一本關於製作怪獸的故事,萬事通爺爺的兒子學不夠剛好看到了《魔咒書》製作獅面怪獸的一章,可是因爲他的一個失誤發生可怕的故事。。。。看完這個故事,我明白了,做一件事情,不能老是分心,不然很容易出現差錯,有的差錯會很嚇人的,說不定就象學不夠一樣,變出來一個長翅膀的怪獸。

2.

最近才意識到軟件工程類知識的重要性,軟件工程的知識就跟兵法一樣,要做到“萬人敵”,軟件工程的學習是必不可少的。從現在開始學習設計模式的一些知識,以下的爲筆記。

設計模式說白了就是一些成功的面向對象設計的經驗,設計模式可以讓我們更加方便的複用成功的設計和體系結構。

模式的四個基本要素:

1. 模式名稱;例如:工廠模式

2. 問題;描述了應該在何時使用模式;

3. 解決方案;

4. 效果。

設計的幾個原則:

一、”開放—封閉“原則(OCP)

Open-Closed Principle原則是說一個軟件應該對擴展開放,對修改關閉。

這樣做的好處是可以通過擴展已有的系統提供新的行爲以滿足新的需求,提高軟件的適應 性和靈活性。已有的軟件模塊(特別是抽象層)不應該再修改,這樣做是爲了提高軟件的穩定性和延續性。

二、“里氏代換”原則(LSP)

Liskov Substitution Principle是說子類型必須能夠替換他們的基類型。這是繼承的特性。”男人“繼承”人“,男人必須是人吧?

三、依賴倒置原則(DIP)

Dependence Inversion Principle原則是說要依賴於抽象,不要依賴於具體。簡單的說,依賴倒置原則要求客戶端依賴於抽象耦合。原則表述:抽象不應當依賴於細節;細節應當依賴於抽象;要針對接口編程,不針對實現編程。

四、接口隔離原則(ISP)

Interf-ace Segregation Principle是說使用多個專門的接口比使用單一的總接口總要好。換而言之,從一個客戶類的角度來講:一個類對另外一個類的依賴性應當是建立在最小接口上的。過於臃腫的接口是對接口的污染。不應該強迫客戶依賴於它們不用的方法。

五、合成聚合複用原則(CARP)

Composite/Aggregate Reuse Principle就是在一個新的對象裏面使用一些已有的對象,使之成爲新對象的一部分;新對象通過向這些對象的委派達到複用已有功能的目的。簡而言之,要儘量使用合成/聚合,儘量不要使用繼承。

六、迪比特原則(LoD)

迪米特法則(Law of Demeter或簡寫LoD)又叫最少知識原則(Least Knowledge Principle或簡寫爲LKP),也就是說,一個對象應當對其它對象有儘可能少的瞭解。