什麼事物影響着用戶對遊戲的需求

遊戲市場每天都在變,玩家每天都在變,他們到底喜歡什麼樣的遊戲?可能大多數遊戲設計師都會或者曾經有這個感覺:一個遊戲突然火了,卻不知道爲什麼。所以,到底是什麼東西影響着玩家們的遊戲需求?且看下文小編的分析。

什麼事物影響着用戶對遊戲的需求

什麼是遊戲需求?一看這個詞我覺得很多人已經“呵呵”了,這不是很簡單的一個概念嗎?Okay,我這裏提及這個概念是想從一種不一樣的角度來進行分析,自信的讀者們可以略過了。遊戲需求這個詞看上去很簡單,卻又有無數內涵蘊含其中,最後“只可意會不可言傳”可能是最佳的解釋。但其實,簡單地說,遊戲需求就是玩家想通過玩遊戲獲得什麼。

喬布斯曾經有一句最經典的話就是:“用戶永遠不會知道自己的需求是什麼。”所以就有了iPhone這種“告訴用戶他們自己的需求是什麼”的革命性產品。

如果一個遊戲設計師去問一個玩家,他的遊戲需求是什麼,他或許能說出他喜歡玩什麼遊戲,但這並不能代表他內心最真實的需求。《刀塔傳奇》出來之前有多少設計師能保證它會成功?又有多少玩家會說“這他媽就是我想要的遊戲”?

玩家的遊戲需求在不斷影響着設計師們對遊戲體驗的設計,而遊戲體驗也在不斷創造新的遊戲需求。我不相信這會是單純誰決定誰的關係,但我們可以嘗試從另外一些維度來分析遊戲需求因爲什麼而產生了變化。

我嘗試從以下幾個維度來對遊戲需求進行分析:

Condition. 玩家在什麼狀態下玩遊戲?

Device. 玩家用什麼設備來玩遊戲?

Time. 玩家玩多久遊戲?

Experience. 玩家的遊戲體驗是怎樣的?

首先,玩家在什麼條件下玩遊戲。這裏的“狀態”指的是When(什麼時機)和Where(什麼地方)。是在晚上下班回家呢,是工作中的休息時間呢,還是在上課途中呢,還是暑假放假呢等等,這些都是玩家可能玩遊戲的狀態。玩遊戲的狀態千變萬化,我們沒有辦法去準確猜測出玩家會在什麼時候和地點玩遊戲,就如有些玩家喜歡在大便蹲廁所的時候玩手機遊戲一樣,竟然不怕一不小心把iPhone 6+掉進廁所。

所以,我們只需要肯定兩件事情。第一:無論什麼時候玩遊戲,玩家同一時間點只可能把注意力放在一款遊戲上。(因爲人的眼球不能同時盯着兩個屏幕。)第二:狀態可以歸納爲“在家”和“外出”兩種狀態。

第二,玩家用什麼設備玩遊戲。這一點會受第一點的“條件”影響。如在戶外,玩家只能通過移動設備來玩遊戲;而在家裏則可選擇性很多,PC、電視主機。爲什麼用什麼設備這麼重要,我想大家都很清楚,我就不贅述了。

第三,玩家玩多久遊戲。專業點說,玩家的期待遊戲時長是多少。區別於通常所講的單次遊戲時長,這個時間是玩家所期待的,而不像現在大多數手遊一樣,由遊戲設計師硬生生設計出來強加於玩家的。這個期待的時間長度是一個很難以捉摸的東西。如果遊戲好玩,玩家會花更多的時間去玩這款遊戲,反之,玩家會很快離開遊戲。玩家離開遊戲後,並不代表他就不進行遊戲了,而是可能去玩別的遊戲。這種情況就說明遊戲體驗沒有辦法達到玩家的期待遊戲時長。

第四,玩家的遊戲體驗。這是老生常談的話題了。遊戲的核心玩法是什麼,故事背景是什麼,畫面感覺怎樣,遊戲深度如何等等所有東西都歸爲遊戲體驗。遊戲體驗則是實實在在滿足玩家需求的方式。玩家對遊戲體驗的需求各種各樣各種奇葩:有喜歡探索未知世界的,於是就有了《上古卷軸:天際》;有喜歡打打殺殺獲取成就感的,於是就有了《征途》;還有喜歡收集和建造的,於是就有了《Minecraft》(我的世界);有喜歡孤獨終老的,於是就有了《Journey》(風之旅人);有喜歡恐怖解謎的,於是有了《生化危機》系列;還有,喜歡自虐的,於是就有了《Dark Souls》和《Flappy Bird》。每一種類型的遊戲,都能夠滿足玩家某些特定的需求。但是,好的遊戲實在是太多了,玩家並不是需求得不到滿足,而是玩遊戲的時間不夠多啊!

以上這四個維度是自上而下的,也就是說,根據上一級的狀態不同,下一級將會受到影響。如,根據玩家“期待遊戲時長”不同,遊戲體驗就會產生變化。你總不能把一個三消小遊戲給一個玩家讓他去連續玩3個小時,如果是我會猝死的。

我個人認爲,從以上這四個維度基本上就可以完全解析玩家需求,從而定義一個玩家羣體。

  時間因素在改變

時間因素是如何影響遊戲需求的?換句話說,玩家的“期待遊戲時長”給遊戲體驗提出了什麼樣的要求?

昨天,藍港互動的王峯前輩的內部郵件“被曝光”了。我看過了他的文章,認爲他在內部文章中針對移動遊戲提及到兩個關鍵的遊戲設計理念,是“遊戲節奏”和“連貫性”。而這正是我本文想要分析的“時間”因素。

王峯說:“一款好的手機遊戲需要讓玩家爽到停不下來。”

手機遊戲從一開始到今天,基礎的設計理念是沒有改變過的,即“碎片化設計”。因爲考慮到手機遊戲的玩家可以在任何“狀態”下利用移動設備玩遊戲,所以,要求遊戲的設計能夠滿足玩家哪怕只玩1分鐘也能隨時中斷退出,因此流行了單次遊戲時長極短的關卡式設計。這種設計理念在傳統的PC和主機遊戲上都是沒有的。

針對“碎片化設計”而同時又要讓玩家玩了後“停不下來”,這不是矛盾嗎?是的,我個人認爲,這在某種程度上的確是矛盾的。

2013年8月,日本MMD分析機構針對日本手機遊戲市場,得出的調查結果是:80%以上手機用戶平均每天玩手機遊戲不超過30分鐘。就在日本這種手機遊戲高度發達的國家,竟然有8成玩家每天玩這麼少時間的手遊!

以這個爲例子,我們暫且把這個“時間”因素定義爲30分鐘,即玩家每天花在手機遊戲上的.期待遊戲時長是30分鐘。

如果我們把這30分鐘分配到10款遊戲裏,也就是說平均每款遊戲只玩3分鐘;然而,如果玩家這30分鐘全部用在一款遊戲裏,對於手遊,這時間其實已經很長了。因此,王峯“停不下來”這個說法的道理顯而易見,則是儘可能吸引住玩家只玩你這一款遊戲。

現在,我們讓時間迴歸到2011年的中國。看看這三年來,中國手機遊戲發生了什麼樣的變化?設備普及、用戶暴增、支付渠道成熟等等因素讓市場規模一翻再翻。這裏很多人只注意到,用戶規模和付費習慣的改變,而很少人留意到玩家的“期待遊戲時長”也在不斷增長。玩家每天花在手機遊戲上的時間越來越多。手遊的“每天遊戲時間”這個指標,在我記憶中,2011年中國玩家是不足10分鐘的。所以,王峯的這句話,放在2011年的中國,它或許是多餘的;而在今天,它成立了。

爲什麼當年《我叫MT》會火,爲什麼現在變成了《刀塔傳奇》?爲什麼前年和去年人們都在抄《時空獵人》的遊戲循環,而現在都在抄《刀塔傳奇》的循環?以前流行120點體力值(約10-20次關卡時間),而最新推出的遊戲《影之刃》在充值後發現體力上限去到了210點(35次關卡時間),Why?如果仔細去分析這些成功遊戲的遊戲節奏把控,以及循環設計的技巧,你會發現,現在的手機遊戲越來越注重玩家的長時間連續遊戲體驗。這就是時間因素的改變讓遊戲需求產生了變化,而什麼遊戲能更好的迎合這種變化,就相對有更好的遊戲體驗。