淺談爲何電子遊戲中要使用強制循環

遊戲總是承諾會提供給我們非常強大的獎勵而推動我們再玩一輪遊戲,再玩一個關卡或再挑戰一個任務。但很快地我們的滿足感便會退去並對此感到惱怒。隨之遊戲將進一步推動我們去尋找另一個獎勵。這就是我們所謂的強制循環。那麼下面我們就來談談電子遊戲爲何要使用強制循環。

淺談爲何電子遊戲中要使用強制循環

  強制性循環=降低玩家工具效能+提供給玩家明確的解決方法+重複

一個典型的例子便是《暗黑破壞神》,即一開始玩家所面對的是一些一擊就倒的弱小怪獸。很快地敵人會變得越來越難對付,現在玩家需要進行多次攻擊纔有可能擊敗對手。如此遊戲將激勵玩家去增強角色架構並恢復到最初的效能水平,並且對於他們來說沒有什麼能比找到一個能夠將怪獸一次擊斃的強大魔法道具更棒的事了。

  基於嫉妒的強制性同樣也是基於撤回機制

還有一種能夠創造強大玩家動機的方法便是通過呈現給玩家較遠的獎勵,即通常是其他玩家的囊中之物,以此去激發他們的嫉妒感。一些典型的例子包括在《FarmVille》中讓玩家去照料比他們更厲害的朋友的農作物,在《皇室戰爭》中看一些更高級別的比賽重播,或者在像《魔獸世界》或《守望先鋒》等多人硬核遊戲中遇到一些擁有稀有裝置的玩家。

呈現給玩家一些他們在短時期內不可能獲得的東西能夠提高他們的用戶粘性,但前提是他們對遊戲足夠了解並清楚遊戲的價值。

除此之外基於嫉妒的強制性也依賴於撤回機制,即通常是出現在社交環境中。即在玩家遇到一些不能訪問的內容之前他們能夠從中獲得滿足感。而這會讓他們覺得自己漏掉了某些東西並在之後激發他們的用戶粘性。

他們只能基於環境去察覺自己價值的下降。而這也讓基於嫉妒的強制性變成了撤回機制的一種變量。

  《部落戰爭》中的強制循環—-案例研究

與大多數成功的免費遊戲一樣,《部落戰爭》擁有非常有效的方法去吸引玩家的注意並提高用戶留存。讓我們基於炸彈人的升級循環對其進行分析。

炸彈人是摧毀敵人牆壁的一種特殊單位,所以我們需要在不同的升級級別中比較他們相對於牆壁命中點的優勢。

在這裏的基本效能是需要兩個炸彈人去摧毀基於級別3的市政廳的牆壁。這一比例被維持在級別4中,即能夠讓玩家在前幾天使用這一單位去養成一種強大的習慣。

而在級別5和6的市政廳中,炸彈人便無法再擊破這裏的牆壁了,所以玩家需要去摧毀這裏的防禦體系。但是隻能在到達級別7的市政廳的時候才能進行升級。

  添加遊戲玩法深度

儘管對激勵玩家很有效,但上面描述的強制循環開始讓人覺得沒意義了。如果隨着對手變得更加強大升級卻只能讓玩家維持現狀,那麼玩家尋求升級的'意義又是什麼呢?

許多玩家會收到正強化的吸引,對於這些玩家來說這便足以,但對於那些喜歡挑戰性的玩家,你的遊戲並不能只依賴於強制循環,同時也要提供足夠的深度。讓我們着眼於《部落戰爭》進程是如何滿足那些中核玩家們。

當首個攻擊單位被釋放時,野蠻人便是早前遊戲的基本進攻元素。一些強大的軍隊將依賴於這些野蠻人作爲一種廉價的防禦力量。他們對抗牆壁的效能並不會像炸彈人那樣進化,雖然說牆的命中率強於他們的攻擊率。

這麼做能夠逐漸引進其它機制和單位並不斷提供給它們一些關聯性。就像當野蠻人需要被整合到攻擊者的策略中去保持效能時,咒語,飛翔單位和營銷便會開始發揮功效。

隨着遊戲的發展,玩家必須學習遊戲所引進的不同策略,同時也需要去了解如何將其與其他玩家所使用的不同防禦類型匹配起來。通過提高可行選擇的數量,玩家辨別最優路徑的挑戰也會變得更吸引人,尤其是對於那些喜歡挑戰的玩家來說。

爲了添加更多深度,遊戲最好通過分層讓玩家能夠了解相互聯繫的機制,並讓整體系統的行爲變得更難預測。關於分層結構的一個典型例子便是《模擬城市》,即遊戲幫助或阻礙每個建築發展的基本規則是非常明顯的,但是其中的多種互動也能夠創造出讓玩家所期待的複雜動態。

  結論

通過調整獎勵活動的結果,玩家將獲得激勵而努力維持補償率。儘管這種強制循環能夠有效吸引玩家去尋求滿足感,但它卻不能教育玩家去精通遊戲技能。在這種情況下游戲就必須想辦法去整合遊戲深度以維持玩家長久的用戶粘性了。