簡單分析沙盒遊戲的場景設計方式

對於沙盒遊戲來說,開放的世界對場景設計的要求更爲嚴苛。場景製作當然需要美術做模型,但這不是問題的根本。爲此,yjbys小編從以下幾個簡單的方面來說說沙盒遊戲的場景設計。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

簡單分析沙盒遊戲的場景設計方式

  1.遊戲標準尺寸

沒有規矩不成方圓。這裏所說的規矩便是適用於一個遊戲的所有標準尺寸,也就是metrics。無論什麼遊戲,都要有一套很完整並且經過大量測試的標尺。這個標尺一切來源於遊戲人物的基本數值,人物多高,走路多快,能跳多遠,等等。根據這一套數據,就可以推算出其他所有相關的數據,比方說,一間房要多大合適,一條街要多寬合適,一輛車要跑多快合適,等等,這些都要經過大量的測試和調整。有人可能會說,這些數據不都是現成的嗎?測量真實世界數據就行了,如果真的如此倒簡單了,可問題是,真實世界沒有像遊戲世界如此苛刻的運算。舉個例子,在真實世界,一個人翻越一個欄杆這個動作,每個人都有自己的方法去翻越,而且還可以根據欄杆不同的高度,不自主的去適應欄杆的高低。但到了遊戲世界,如果完全還原上述情況,那麼可想而知延伸的工作量有多大,所以不能沒有規矩,不能沒有標準。好了,當我們知道一個遊戲的基本標尺後,就可以實打實的開始製作地圖了。

  2.地形

在什麼都沒有的時候,首先要決定的是整個世界在什麼樣的地形上。這個地形包含所有的可能性,哪裏是河流,哪裏是山,哪裏起伏大,哪裏平坦。這一步無法決定地圖尺寸,但可以有一個大概的`範圍。一般來講,整個世界地圖都會在3,4公里邊長的一個正方形內。具體尺寸問題,到第四,五點再細說。

  3.路網和區域劃分

整個城市都要基於一套完整的道路系統。在已有的地形起伏基礎上,哪裏要建設主要道路,哪裏要小路,在城市空蕩蕩一片的時候,就要先把所有的路建設起來。當有了路,便有了區域劃分,哪裏是商業區,哪裏是工業區,哪裏可以是富區,哪裏應該是窮區,在這一步就可以確定好了。

  4.遊戲玩法和內容密度

好了,地形和路都有了,可這個世界多大才合適呢?這就要着重分析這個遊戲具體有多少遊戲玩法,而且如何確定遊戲的內容密度了。一般情況下, 一個沙盤遊戲至少要有一下幾類:主任務(就是主要故事線),支線任務(可做可不做的故事線),收集(獎盃啥的無數種),挑戰(基於某個特定遊戲概念的挑戰,如蝙蝠俠裏的AR traning),隨機事件(在主角周圍發生的一些不確定事件,如Farcry裏的karma events)。當確定了各項都有多少內容可做以後,便可以大概的把內容分配到地圖裏,來測試遊戲內容密度。一般的情況,玩家從一個遊戲內容地點(比方說收集地),到另一個遊戲內容地點(比方說挑戰),要經過從20幾秒到1分鐘不等的旅行時間。那麼有了這個間隔和分佈,基本就知道地圖應該做多大合適了。

  5.這時候,是該看看工作量了

做沙盤遊戲,最大的挑戰就是團隊的工作量控制。這個看上去貌似主要是美工的工作量,但真正涉及到組內各個部門。來看個例子吧,首先,遊戲設計說需要一個樓來展現某一個遊戲玩法,於是關卡設計就做了一個樓,然後內部和外部都要做,接着美術拿過來,一寸一寸的細化,做美觀,這裏就需要成千上萬的資源,這些資源又需要模型和材質的工作。再接下來,燈光組就要把整個樓從裏到外打一遍燈,哪裏需要動態燈,哪裏需要靜態燈,都得做好。再接着,特效組又拿過來,哪裏該放煙霧,哪裏該有水滴,又捋一遍。別急,還沒完,再接下來,音效組又拿過這個樓,哪裏需要有音效,哪裏需要增大音量,哪裏需要安靜,又是一遍。最後,測試部門拿到這個樓,忽然發現內存和幀數貌似有問題,好了,這個樓又到程序組來檢測,發現一些問題,然後踢回給關卡設計和美術和燈光和特效和音效,誰的活沒理清接着理。你看,這是多麼大的工作量!

說完這個例子,大家應該有個直觀印象了,那麼對於整個世界,全組能做多少,能做好多少,便是一個很重要的問題。大家都說GTAV多好多好,地圖多大多大,你怎麼不說他們上千人的團隊,在程序以及工具成熟的基礎上,玩命做了5年才做好這張圖呀,而且一大塊都是山地沒那麼高的密度!

  6.得了,最後一點很討厭,動態加載

一般的情況,當一張圖大概有個形狀的時候,關卡設計就需要和程序一起,來看怎麼切割這張地圖了。要達到穩定的幀數和內存佔用情況,切好的每一塊都最好大小一樣,並且內存的預算一樣。這樣就不會出現某一塊地圖特別好看,而另一塊特別難看的現象,或者幀數忽高忽低等等。這一步需要大量的管理工作和測試工作,要不停的在地圖裏亂跑,來看是否有峯值地點,一般出現峯值地點,要麼就是關卡沒做好,要麼就是美術方面用力過猛,反正就是不停的調試不停的修改,以達到最佳表現。

列舉城市規劃類遊戲,在製作之前,美術和關卡設計要對現實城市做很深入的研究,天天在google maps裏看真實的道路情況,然後會根據現實來規劃分類,比方說,路的種類可以分爲:小巷(樓之間的通路),路(一般是慢行路,比方說雙向單車道的路),大道(快行路,比方說雙向雙車道的路),再有就是高速路。同樣的思路,可以給路口分類(十字路,5岔路口,丁字路口,等等),可以給建築的形狀分類(長方形,正方形,三角形,等等)。然後有了這些方向,就可以儘可能的還原真實世界的狀況。