簡述一名遊戲策劃的心得體會

每個遊戲策劃對於工作的理解都是不一樣的,策劃對於工作的理解和深入程度是和工作年限有關的。那麼,下面就由yjbys小編帶來一位遊戲策劃在五年工作間不同的心得體會。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

簡述一名遊戲策劃的心得體會

  1年,我認爲策劃需要創意

那時對遊戲行業充滿熱愛和憧憬,當時我主要是玩dota居多,vs1房水平,喜歡研究各種英雄的不同玩法,思維比較跳躍。所以當時對於遊戲策劃內容,我屬於是跟着自己想象的思路走,在今天看來是激進的,這一步可能很多策劃都有過經歷,儘管當時被老資歷的同事戲稱爲“出租車司機也能寫的策劃”。

在這個階段策劃需要練習的技能我覺得是:

遊戲反推(word ppt mindmanager均可,思路第一)

當你拿到一款自己不那麼喜歡,確又要讓你深入研究的遊戲時,克服心理障礙去體驗,把握玩家的興奮點,花上一個月時間解鎖遊戲所有系統,並知曉其邏輯規則,透過表面看本質,知道這個遊戲中哪些是玩點,哪些是賣點。

ps:在這之前我從未花錢玩過任何遊戲,後來慢慢開始付費,畢竟遊戲是要賺錢的,你需要去了解一下付費設計,還記得當時我第一款付費遊戲是將神,只花了50塊。

  2年,我認爲策劃需要技術

這段時間我開始自學Axure,能夠精確抄襲任何遊戲的UI UE流程,並能在真機上模擬實現。並開始熟悉Excel的函數和VBA,能做一些簡單的戰鬥數值模擬。抄襲是所有學習的第一步,只有經歷了這一步,才能逐漸建立自己的遊戲架構,包括:遊戲世界觀搭建和劇情(文案策劃),遊戲系統設計(系統策劃),遊戲平衡和節奏控制(數值策劃),遊戲付費點設計和活動策劃(運營策劃)。多學習也便於你在和同事溝通的時候更方便。

  3年,我認爲策劃需要研究心理學

這段時間自己參與制作的遊戲也已上線(研發兩年,上線運營1年),我建了自己的號,和玩家一起玩,並潛入了他們的羣,開始了我的當託生涯。

所有上面提到的兩點都是理論上的,我不否定他們的重要性,但是我只能說上面的工作只是策劃的50%,另一半是驗證,你在遊戲上線前的設計到底好不好,需要去玩家中找到答案。設計目的有沒有達到,各個玩家羣的體驗是什麼樣的,怎麼優化,都是你需要去了解的。我從非R開始,慢慢往上託,瞭解了各個層面的玩家心理需求。這對於策劃非常重要,便於你在往後的案子中更有底氣也更穩健,因爲你知道你設計的體驗,你的設計不再是紙上談兵。

  4年,我認爲策劃需要服務

這個階段的策劃應該是經歷了一兩款項目的了,每個策劃都有自己喜歡並且想做的遊戲,怎麼把這種熱情融入到自己現在做的產品中去,做出玩家喜歡的遊戲,那就需要你去了解你的玩家,並服務於他們。把遊戲當作做服務業來做,把握玩家的喜怒哀樂,你會發現讓玩家開心和喜歡是一件很有挑戰的事。

  5年,我認爲策劃需要創意

以上的4點不是一年學一點,而是同步進行的,這可能會花去你大量時間學習,獨立思考的時間變得少了,這個階段我覺得需要回頭思考。此時的你知道自己的方案怎麼實現以及遊戲體驗,已經從“出租車司機”變成了“老司機”。

你進入這個行業的初衷是做點有新意和有趣的東西讓別人開心,不是麼?