遊戲策劃入門的經驗介紹

因爲遊戲種類那麼多,每個人的設計風格又不相同,策劃人員本身要求掌握的東西又那麼多,所以並不能說誰的設計方法不對或者誰的方法更好。只有符合市場需要並按期完成的策劃纔是好的策劃,只有能夠被大多數玩家所接受並認可的遊戲纔是好遊戲。下面yjbys小編就來談談自己的經驗,希望對大家有所幫助。

遊戲策劃入門的經驗介紹

  一 什麼樣的創意是能夠實現的

作爲一個遊戲策劃,尤其是一個初學者,腦子裏肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:“這個東西根本就實現不了!”這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個遊戲從一個想法到成爲產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。

這也是一個遊戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

1、 技術可行性分析:從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的遊戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者遊戲開發公司自身的技術實力的影響,因爲一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意纔是符合要求的。比如,做一個網絡遊戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網絡條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。 因爲策劃受到技術本身的影響,所以要求遊戲策劃對遊戲中可能使用到的技術有個大致的瞭解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣纔可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次遊戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的瞭解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:一個遊戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行遊戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。遊戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。 什麼樣的遊戲可以引起玩家的興趣,哪些遊戲可以掙到錢,這是所有的遊戲製作者都在努力尋找的。也只有市場纔可以決定那些遊戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意遊戲市場的動向和海內外遊戲的發展趨勢纔是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的遊戲點來展開想象是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因爲資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於複雜的東西,就算你設計的再完善,最後因爲人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣纔可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術準備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發週期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認爲不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成爲一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因爲你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成爲一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。 對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發週期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶羣是哪些,也就是說你的遊戲是爲哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的遊戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣纔可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的`遊戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。