國內重度遊戲的春天是否要來了

身在成都的遊戲茶館最近頻頻接觸各大手遊研發商,最近不管是線上新聞還是線下交流研發商都頻頻提到一個詞語——“重度遊戲”。所謂的重度遊戲就是玩家認知和接受程度高、付費能力強、用戶羣體固定忠實度高、遊戲生命週期長等因素。遊戲茶館查閱近一年來國內手遊的各種報道資料發現,不僅是《忘仙》,近年各種重型手遊都是捷報頻傳。據觸控科技陳昊芝透露的AppAnine的一份報告顯示,國內十大iOS遊戲發佈商中,巨人移動、空中網、Haypi、Pinidea、Tap4Fun、人人遊戲和Triniti等六家都以重計費遊戲收入爲主。目前移動遊戲上收入靠前的《戰國》、《世界OL》、《龍之力量》、《悍將傳世》等都是重度類型產品。那麼重度遊戲的春天真的來了嗎?

國內重度遊戲的春天是否要來了

  一、硬件、網絡越來越趨向重度遊戲

有相關人士指出目前已經有了重度手遊崛起的時代條件:手機硬件條件和軟件環境都在進步,千元機可以跑起多數重度遊戲,重度手遊門檻降低,另外支付環境的改善也使得重度手遊更容易做收入。

遊戲茶館認爲上述人士提出的觀點還是很有依據的,首先從硬件層面來上不管是安卓機還是蘋果機在硬件上面都有了很大的提升;其次從網絡層面來說,根據2012年三家運營商日前公佈的10月份運營數據,中國移動3G用戶數爲7931萬,中國聯通3G用戶達7006.7萬戶,中國電信3G用戶數也突破6000萬大關,2013年中國移動推出4G網絡最高移動網速可以達到80MB。在硬件和網絡的基礎配置下重度遊戲基本上都可以正常使用。另外,國內支付環境和支付系統越來越完善,隨着蘋果手機入駐中國已經培養了一批付費的用戶,而互聯網金融的影響不斷用新的`支付工具出現,極大的地方便了用戶充值和消費。

  二、研發商、玩家越來越鍾愛重度遊戲

不管是國內蘋果排行榜還是安卓應用商店各大排行榜,一直以來總有來麼幾款重度遊戲遙遙領先與其他遊戲。遊戲茶館在交流的過程中詢問,爲什麼你們不看好輕度遊戲。部分手遊研發商表示,一是輕度手機遊戲成功率較低,如果重度手機遊戲成功率能夠達到百分之一,那麼輕度手機遊戲成功率近千分之一,近年來火熱的輕度手遊屈指可數;二是輕度遊戲付費率低,以《Candy Crush Saga》爲例,其過億的用戶如果在重度遊戲中,將可以貢獻更多價值;三是容易被山寨,以COC爲例,在中國市場出現數月後即遭到至少數十個團隊的山寨。而重度遊戲不管是從收入還是產品週期來講研發商更青睞開發重度遊戲,其次中國玩家對遊戲的品質越來越高,不斷有端遊玩家和頁遊玩家涌入手遊市場。尤其是端遊玩家更青睞於獨特的玩法、精美的畫面、能夠實現自我英雄主義的重度遊戲。

  三、發行商、渠道商擁抱重度遊戲

當樂網遊事業部商務總監張斌表示,在遊戲開發商的衆多產品中,玩家對傳統武俠、古典名著、Q版 卡通和西方魔幻四類網遊題材格外鍾情。而重度遊戲或將會在手遊市場佔有一大份額。“重度遊戲”吸引的是核心用戶,鯨魚玩家。而“重度手遊”則是強調用戶對一款遊戲的粘度,把更多非重度用戶轉化爲重度用戶。張斌說,提高重度手遊的品質,會增加“回頭客”,讓更多重度用戶轉化爲重度用戶,這樣才能在同質化手遊的趨勢中佔據優勢。

基於此,遊戲茶館認爲發行商擁抱重度遊戲的原因有:第一,重度遊戲玩家付費能力強,玩家基本上都是鯨魚用戶羣體。第二,重度遊戲生命周長,發行商成功的運營及推廣一款重度遊戲可以帶來輕度遊戲幾倍或者幾十倍的利潤。第三,不管是國外還是國內玩家對於重度遊戲的認可度越來越高。

總結:不管未來的趨勢是重度遊戲還是輕度遊戲,最終用戶的需求才是最終的趨勢。不管是研發商還是發行商更多的還是去了解玩家的需求。最近也頻頻傳出重度遊戲月流水過千萬,遊戲茶館認爲,研發商還是要根據自身研發實力和資金,安排選擇重度遊戲還是輕度遊戲,切勿盲目跟風。