國產遊戲機能否挑戰高端市場

國內電視遊戲行業也隨着禁令的解除而持續升温,從蝸牛的OBox到360與小葱遊戲合作推出的大酋長遊戲機,以及最讓人矚目的阿里巴巴,曾經豪言“絕不做遊戲”的馬雲,2014 年就傳出祕密研發一款高端遊戲主機,最近的動作則是根據《華爾街日報》的消息,阿里巴巴已投資 Android 遊戲主機開發商 Ouya,投資金額為 1000 萬美元。據稱,阿里巴巴也在和 Ouya 討論,將後者的遊戲移植到阿里巴巴的機頂盒內。

國產遊戲機能否挑戰高端市場

看上去國產遊戲機似乎前途無限,已經有能力挑戰高端市場了?小編明確的告訴大家:真相併沒有那麼美好。

國外,開發遊戲機並不是一件輕鬆的事情:主機廠商需要進行硬件研發,需要做好推廣和銷售,需要拉攏第三方開發商,需要推動周邊的製作銷售,這種做法就類似於建立一個生態圈。而在實際運營中,做好這樣一個成功的平台需要持續投入大量資源。

而且研發一款高端遊戲機還需要漫長的研發週期,以微軟為例:從1999年Xbox 項目立項到2001年底該主機正式發售,總共經過了3年的時間,這還是微軟為了縮短研發時間,直接採取PC主機架構的結果。而Xbox 360的研發週期則基本相同,微軟在2003年開始着手開始該主機的研發,直到2005年Xbox 360正式發售,也經歷了大約3年的時間,Xbox One的研發從現有公開資料來看,也是在2011年到2012年期間正式開始的。所以説設計一款成熟的高端遊戲機,2-3年的研發時間必不可少。

那麼這麼長的研發時間都在做什麼?研發能夠發揮遊戲機性能的強大硬件就是最主要的部分。遊戲機作為封閉式硬件架構設備的典型代表,必然需要主機廠商與芯片廠商進行全方位的合作研發適合遊戲主機的專屬芯片,而不是直接拿現有芯片方案了事。最極端的做法是脱離現有芯片方案重新研發專屬芯片,不過要付出極為沉重的研發週期和成本,索尼PS3遊戲機採用的Cell芯片就是一個例子。

對於目前的主機遊戲市場來説,三個主要玩家微軟、索尼、任天堂所採用的芯片均是各大芯片廠商提供的訂製專屬芯片,並非通用架構。值得注意的是,WiiU、Xbox One和PS4均是採用AMD提供的圖形顯示單元。

另一個方面,和手機一樣,遊戲機的研發不是一件平地起高樓的事情,要想參與遊戲機研發首先就需要在專利上做到足夠深厚的積累。就拿手柄上最為常見的十字鍵來説,早期除了任天堂的遊戲機以外都少有遊戲機手柄使用十字鍵的設計,因為十字鍵這個經典設計正是任天堂的專利,所以在未得到任天堂的授權下其它遊戲廠商是無法使用十字鍵的,當然目前該專利已經過期,我們在Xbox One的手柄上就會發現十字鍵。

同時遊戲產業也飽受專利訴訟折騰,訴訟風險絲毫不亞於智能手機:2006年,遊戲手柄震動技術的專利持有者Immersion公司一紙訴狀將消費電子業巨頭索尼告上了法庭,要求索尼賠償由於專利侵權所造成的損失共計8200萬美元。而這一曠日持久的官司也成為了後來索尼不得不被迫放棄PlayStation沿用數年之久的DualShock系列,轉而選擇了現在PS3手柄上所使用的六軸動作感應技術的導火索。

2008年,索尼為了力反饋震動手柄的專利,不得不向專利持有者Immersion支付2250萬美元,以及1億美元的權利金和專利費,其中2000多萬美元由Imersion支付給微軟。

微軟引以為豪的Kinect體感設備也飽受專利訴訟之苦:2011年俄亥俄州的脈衝技術公司曾提起訴訟,指控微軟的Kinect控制器侵犯了其7項技術專利。此外,該公司還起訴了EA、Konami以及世嘉,因為他們所開發的Xbox360遊戲使用了Kinect。

基於以上理由可以推斷,由於研發週期、硬件設計水平以及專利的掣肘,國內遊戲機廠商想打造一台高端遊戲主機並不是一件容易的事情。就是財力雄厚如微軟,也是在交出了上億美元的學費之後,才得以在遊戲機市場獲得“再玩一輪”的權利。