室內效果圖設計製作6大技巧
在當今這個發展迅速的社會,科技不斷更新,3DS max 軟件版本的不斷升高,其功能也越來越強大,目前已經成爲大多數建築裝飾設計師製作效果圖的首選工具軟件。筆者作爲一名裝飾工程設計師,3DS max、Photoshop是我日常工作中的最佳拍檔。由於工作原因經常看到一些業餘3D設計者的作品,感覺到有一些設計者的軟件運用技術雖然已經很熟練,但由於缺乏專業知識和軟件使用技巧,導致其設計水平長期得不到提高。現將我的一些效果圖製作心得寫出來,希望能夠拋磚引玉,與大家共同提高。
第一、要加強專業知識儲備建築效果圖不同於藝術繪畫,我們在作圖時不僅要追求藝術性美觀性,還要注意一些建築裝飾行 業的特殊要求。另外近年來建築裝飾效果圖越來越多的被當成工程合同的附件,從而具有了一定的法律效應,如果你在作圖時像搞藝術創作那樣天馬行空而不注意科學性嚴謹性,那麼小則鬧出笑話,大則引起合同糾紛。舉例來說吧,如果你在做建築外觀玻璃幕牆時爲了好看而選擇了一種顏色,但是實際市場上根本就沒有這種顏色的玻璃賣,那麼就很容易引起甲乙雙方的分歧;另外我還遇到過這種情況,作圖人事前沒有與設計師和預算員進行溝通,就擅自把紅櫸木改爲柚木,結果使施工成本增加了近一倍。要避免這種情況的發生,除了要系統的學習建築裝飾專業知識外,還要經常與工程師甚至是一線施工人員進行溝通,否則你就永遠也無法成爲一名職業的效果圖設計師。
第二、作圖前要先做好整體規劃俗話說得好,磨刀不廢砍柴工!製圖前你最好先做好規劃:整個工程要幾個場景才能展示清楚?每個場景要有哪些元素構成?哪些元素需要 進行建模?哪些元素可以在素材庫或光盤中找到?然後還要考慮整體的顏色搭配,材質選擇等等。只有這樣,作圖時你才能作到有的`放矢,少走彎路。
第三、分清重點,減少工作量把場景建立起來之後,先加上一部臨時相機,挑選好出圖視角。效果圖公司對於那些不可視的面,我們就不必要爲其太費功夫,這樣就能省去不少建模和賦予材質的工作量;對於那些較遠的物體,建模時就不必考慮細節,有個形狀和顏色就行了,因爲不管你出的是A2還是A3 圖,在1440dpi情況下,那些場景深處的物體細節根本無法顯現。
第四、儘量不要在總場景中直接建模我看到很多業餘效果圖設計師總喜歡在總場景中建模,除非你用的是專業級的圖形工作站,我不推薦你這樣做。因爲即便是一個簡單的室內裝飾效果圖,通常也會由近萬個面構成,加上燈光材質貼圖,每次渲染下來對你的CPU、內存、顯卡都是一次滿負荷的考驗,如果你用的是“瘟酒吧” (Windows 98)那麼這種經歷就如同走上一次高空鋼索,即使你使用 Hide (隱藏)命令隱藏掉部分物體,趕上場景複雜時渲染一次的時間也夠你去喝杯茶的了!有經驗的設計師通常會在獨立的場景中爲不同的物體建模,然後再用 Merge (合併)命令將不同的子場景進行合併,從而合理地利用計算機資源,提高作圖效率。
第五、一定記好爲幾何元素命名作圖時千萬不要爲了一時痛快而忘記爲幾何元素命名,否則的話等到場景一合併,就會出現上百的 02……box103等等。你根本分不清哪一個幾何元素屬於哪個物體。所以每當你完成一個物體的建模後,就要及時的對相關元素進行命 名,同樣你也要及時地爲材質進行命名,以免出現混亂。
第六、建立你自己的模型材質庫市面上有許多的材質光盤銷售,有正版的也有D版的,大多3DS Max 愛好者都會或多或少的有幾張,但我還是強烈的建議你建立自己的模型材質庫。因爲不論是正版還是D版,光盤作者大多不是很懂建築和裝飾,所以經常會看到這樣 的命名方法:大理石0 1,大理石02……;木紋01,木紋02……。而在一個職業設計師的材質庫裏你可能看到的是:印度紅大理石01,蒙古黑大理石02,西班牙金花米黃0 1……;或者胡桃木紋,紅櫸木紋,花樟木紋……。你可以將你所擁有的材質盤全部拷到硬盤上,刪除重複材質,再按用途或類別進行分類命名,模型庫也依此照 辦,經過一段時間的積累,你一定會有一個自己的材質模型庫,再作圖時就不用來回地換。
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