如何高效地製作室內設計效果圖

3DSMAX已成爲很多設計師製作室內設計效果圖的首選工具,爲了適應日益激烈的行業競爭,應充分發揮軟件的功能來高效地完成效果圖。下面是YJBYS小編搜索整理的關於如何高效地製作室內設計效果圖,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!

如何高效地製作室內設計效果圖

室內設計效果圖是設計師將創意構思進行形象化再現的形式。它通過用畫面將對象的造型、結構、色彩、質感等諸多因素忠實表現出來,真實地再現設計師的創意,從而使觀者直觀地瞭解設計師的想法,使客戶更清楚地瞭解設計的各項性能、構造、材料

早期的設計師是由通過手工繪製完成效果圖的。隨着電腦技術的發展,上個世紀80年代末誕生了DOS版本的3D Studio,那時只要有一臺386 DX以上的微機就可以圓一個電腦設計師的夢。進入90年代後,隨着PC業及Windows 9x操作系統的進步,於1996年4月誕生了3D Studio MAX 1.0,同期出現了photoshop,使後期圖片處理成爲可能。從此越來越多的設計師開始使用電腦繪製室內效果圖。隨着技術的不斷成熟,繪製效果圖的任務逐漸從設計師轉移到繪圖員,而一些繪圖員僅僅侷限於作圖,對設計越來越生疏。

現在無論是設計師還是客戶都已經不再滿足於原來那種簡單粗陋的示意效果了,更加追求真實的、照片一樣的感覺。隨着三維軟件的成熟,從業人員的製作水平越來越高,現在的室內設計效果圖基本可以與裝修實景圖媲美。那麼,如何才能在短時間完成這些精美實用的效果圖呢?經常可以見到這種情況,初學3D設計的`學生或剛入行的從業者軟件運用技術雖然已經很熟練,但由於缺乏相應的專業知識和製作技巧,導致其製作水平長期得不到提高。本文將就如何提高效果圖學習和製作的水平提出一些建議。

  1 加強專業知識的學習

不應該滿足於僅僅會使用軟件作圖,效果圖只是室內設計的一個表現形式,是服務於整個設計工作的。不要把製作效果圖當作一般的藝術創作,而更應該重視其專業性和科學性。作圖時不要隨心所欲,要嚴格考慮準確性、現實實現的可能性和實用性。如在對材料的選擇上不要完全考慮自己的喜好,而應當考慮實際的情況,如材料的性能、價格和施工成本等問題。這樣就會避免因效果圖和實際裝修效果有差異而引起客戶的不滿和異議。要做到這些,就需要我們加強業務學習,掌握各方面的專業知識。

  2 作圖前先做好總體規劃

不要先急於操作,作圖前要做好總體規劃和設計,確定要表現的內容?如何來表現這些內容?整個項目幾個場景才能表現清楚?每個場景都由哪些元素構成?哪些元素需要自己完成?哪些元素可以在使用現成的素材庫?等等,只有這樣,作圖時才能作到事半功倍,少走彎路。

  3 不要面面俱到

考慮好要表現的內容後,就要根據表現內容的重要程度和距離觀察點的遠近,創建不同精度的模型,距離觀察點近的、能體現出我們設計效果的主要元素都要仔細地表現出其細節。而對於那些和我們設計元素關係不太大、離觀察點很遠的或很小的對象有個大致的表達即可,如在表現裝飾線、門套等效果時,因爲它們尺寸很小,只需要有個大致造型。同樣,表現不同部位的材質也同樣要注意這個問題,如遠處的模型和尺寸很小的模型就不需要貼圖,使用單一顏色即可。而對於看不見的對象,則完全就不要去表現。切不可不分主次,面面俱到。這樣不但會無謂的增加工作量,也會減慢渲染速度。

  4 注意分場景的運用

多使用分場景可以使我們的工作更加簡單明瞭,更加有條理,同時也會減輕電腦的負荷而使操作更加流暢。很多業餘效果圖製作者總喜歡在總場景中建模,我們不建議這樣做。比如房間的不同部分,如果有牆和門分隔,就不要集中在一個場景中表現。一般情況下餐廳、客廳和過道往往是貫通的,會同時在一個畫面出現,而且彼此照明也會相互影響,需要在一個場景創建,但客廳和臥式,臥式和衛生間,衛生間和廚房等之間因爲有牆和門分隔,不可能同時出現在一個畫面中,所以最好分別創建在不同的場景中。這樣,可以減小文件尺寸,便於管理和日後調整。

  5 注意操作的精確和模型的精簡

建模時要避免隨意性,養成精確和嚴謹的習慣,充分發揮軟件功能,做到分毫不差。如放置對象時多使用吸附工具對齊。不能使用吸附工具時可通過輸入參數完成,有時需要做一些計算甚至加一些輔助線,最好不要憑感覺直接使用手工調整。操作錯誤時一定要使用撤銷命令撤銷錯誤操作,而不要企圖用手工方法調整回來。

同時,要注意模型的精簡,刪除所有看不見的面,如擠出踢腳線時,刪除所有朝下的面;做天花造型時,凡是貼到牆上的面和朝向屋頂的面都要刪掉。

  6 場景要有條理

場景中的對象要簡潔和井井有條。建模後,根據不同部分使用的材質不同,分別進行分離或附加。比如,模型初建時,屋頂,牆面和地面是一體的;而爲了創建門窗,有些牆面會被分離出去。模型建好後,在賦材質之前,把使用不同材質的部分,如牆面,地面和屋頂分離開;而對於那些使用同種材質的部分,如分離出去的牆面和原來的牆面,進行附加,使它們成爲一個物體。這樣,在賦材質時會很清晰。

作圖時要養成爲對象命名的習慣,因爲系統默認的名稱很難分清每一個物體。所以場景中的每個模型都要給一個容易辨識的名稱,同樣,材質也要明確命名,這可能會花費我們一點時間,但在後面的調整時,會爲我們帶來很多方便。

  7 自己建立素材庫

要親自建立自己的素材庫,包括模型庫、材質庫和貼圖等。因爲現成的模型和材質的製作者的水平良莠不齊,有些使用起來不一定很方便。如有些模型和材質名稱不易辨認;有些模型不夠優化,不必要的面太多;有些材質的設置有待商榷等等。可以把這些現成的素材拿過來進行必要的修改,如做一些模型優化,減少不必要的分段;對材質有問題的設置進行修改等。然後根據作圖的需要,重新更合理的組織起來並給予容易識別的名稱,經過一段時間的積累,完成自己的材質模型庫,再作效果圖時就非常方便了。

總之,當今的社會各行各業都充滿了激烈的競爭,競爭是一個行業的動力,效果圖製作人員要在高強度的製作壓力下變得越來越成熟,就要多研究一些能提高工作效率的方法。