中國網絡遊戲市場及用戶發展調研報告

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中國網絡遊戲市場及用戶發展調研報告

報告名稱:《中國網絡遊戲市場及用戶發展調研報告 XX》

出版日期 :XX.08 字數:3萬字 圖表數: 56個 頁數 97

中文價格 15000元人民幣 (電子pdf版) 16000元人民幣 (電子pdf版+紙版)

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專題介紹

特別提示: 本報告由諾達諮詢tmt團隊基於長期的跟蹤研究、運用科學的方法、大量一手的定量和定性調研、嚴格的數據質量控制最終完成的,本報告及推廣材料版權歸諾達諮詢所有,報告所 引用數據均有明確來源及出處。目前除了諾達諮詢授權代理商(可向諾達諮詢獲取)外,還有一些網站非法轉載報告目錄,並可能依照諾達諮詢報告目錄“杜撰”一份類似報告賣 個客。如果購買這樣的報告不但得不到預想的價值,還可能誤導或干擾您的決策,因此您購買該報告的時候務必覈實報告爲諾達諮詢原創。

中國網絡遊戲市場從本世紀初開始興起,XX年市場規模不足3000萬,到了XX年增長到3.1個億,XX年增長到37.1億規模。隨後網絡遊戲市場保持快速增長,每年增長率保持在50%以上。XX年市場規模達到了156億元人民幣。

預計在未來兩年網絡遊戲市場規模保持快速增長,諾達諮詢預計,XX年市場規模將達到228億元人民幣,用戶達到2.38億,到XX年市場規模將增長34.6%,達到307億,用戶將達到3億,平均arpu值保持在100元以上。

諾達諮詢《中國網絡遊戲市場及用戶發展調研報告XX》通過對網絡遊戲市場及重點廠商的長期關注、動態跟蹤, 對其發展現狀和趨勢進行了分析預測;通過對11400份回饋問卷進行客觀、科學的篩選,得到5108份調研合格問卷,對玩家遊戲狀態、消費行爲等進行了詳細分析,以期爲網遊及相關產業各方企業發展提供可靠參考。

第1章網絡遊戲概述8

1.1網絡遊戲定義8

1.1.1概念8

1.1.2分類8

1.2產業發展環境分析9

1.3市場發展趨勢分析13

第2章中國網絡遊戲市場發展現狀14

2.1中國網絡遊戲收入發展趨勢14

2.1.1中國網絡遊戲整體市場規模分析及預測14

2.1.2中國網絡遊戲虛擬物品市場規模分析及預測14

2.2中國網絡遊戲盈利模式分析15

2.3中國網絡遊戲產業主要企業及競爭形勢分析18

2.3.1中國網絡遊戲市場格局演進趨勢分析18

2.3.2中國網絡遊戲運營商市場競爭格局19

第3章中國網遊用戶發展現狀與趨勢21

3.1網遊用戶規模發展現狀及趨勢21

3.2網遊用戶特點及變化趨勢22

第4章網絡遊戲用戶生存狀態調研25

4.1網遊玩家遊戲類型偏好分析25

4.2網遊玩家網遊使用時間特徵分析26

4.2.1網遊玩家互聯網使用特徵分析26

4.2.2網遊玩家網遊年齡及使用特徵分析27

4.3網遊玩家遊戲化生存狀態分析30

4.3.1網遊玩家對網絡遊戲忠誠度分析30

4.3.2網遊玩家網遊使用目的分析31

4.3.3網遊玩家參與網遊羣體組織參與行爲分析32

4.3.4網遊玩家玩遊戲的心理定位分析35

4.3.5網遊對玩家價值分析36

第5章網絡遊戲用戶消費狀態調研40

5.1網遊玩家經濟來源分析40

5.2網遊玩家網絡遊戲消費狀況分析41

5.2.1網遊玩家網遊付費情況分析41

5.2.2網遊玩家平均arpu值分析42

5.3網遊玩家虛擬物品消費情況分析42

5.3.1網遊玩家虛擬物品消費現狀42

5.3.2網遊玩家虛擬物品消費影響因素分析43

5.4網遊用戶虛擬物品交易方式分析45

5.4.1虛擬物品交易方式用戶偏好45

5.4.2虛擬物品不同交易方式成交量比較47

5.4.3虛擬物品付費用戶對現有交易方式的滿意度48

5.4.4虛擬物品付費用戶對現有交易方式的評價49

5.5不同消費特徵網遊玩家消費情況分析54

5.5.1不同消費特徵網遊玩家消費情況差異分析54

5.5.2不同消費特徵用戶arpu值及其市場規模差異分析55

第6章中國網遊產業發展分析2

6.1網遊產業發展的驅動因素與阻礙因素2

6.1.1驅動因素分析2

6.1.2阻礙因素分析3

6.2主要廠商的海外擴張戰略分析5

6.3第三方遊戲企業對產業發展的影響5

6.3.1遊戲門戶網站5

6.3.2虛擬物品交易平臺5

6.3.3第三方遊戲平臺6

6.3.4電子商務平臺6

6.3.5電子支付平臺6

第7章主要遊戲廠商分析7

7.1盛大7

7.1.1發展歷程7

7.1.2主要產品及研發7

7.1.3發展戰略8

7.1.4發展前景評價9

7.2網易9

7.2.1發展歷程9

7.2.2主要產品及研發10

7.2.3發展戰略11

7.2.4發展前景評價12

7.3巨人12

7.3.1發展歷程12

7.3.2主要產品及研發12

7.3.3發展戰略13

7.3.4發展前景評價14

7.4騰訊14

7.4.1發展歷程14

7.4.2主要產品及研發15

7.4.3發展戰略15

7.4.4發展前景評價16

7.5暢遊16

7.5.1發展歷程16

7.5.2主要產品及研發16

7.5.3發展戰略17

7.5.4發展前景評價17

7.6九城17

7.7完美世界17

7.8久遊17

7.9金山17

7.10網龍17

第8章網遊產業發展建議18

8.1對行業監管方的建議18

8.2對遊戲開發商的建議18

8.3對遊戲運營商的.建議18

8.4對第三方遊戲企業的建議18

第9章調研概述19

9.1調研方法19

9.2調研時間19

9.3調研對象19

9.4樣本特徵19

圖表1XX-XX年中國國內生產總值及同比增長11

圖表2XX-XX年中國互聯網網民數及增長12

圖表3XX-XX年中國寬帶用戶數及增長13

圖表4XX-XX中國網絡遊戲市場規模15

圖表5XX-XX中國網絡遊戲運營商虛擬物品收入規模現狀與預測16

圖表6XX-XX中國免費網遊運營商數量17

圖表7XX-XX中國免費網絡遊戲數量18

圖表8網絡遊戲用戶付費方式偏好分析19

圖表9中國網絡遊戲市場格局演進趨勢分析20

圖表10XX-XX年中國網絡遊戲主要運營商市場份額分佈圖21

圖表11XX-XX中國大陸網絡遊戲用戶數23

圖表12虛擬物品不同收入水平玩家消費特徵分析24

圖表13網遊玩家年齡分佈25

圖表14網遊玩家羣體組織加入情況25

圖表15網遊玩家遊戲類型偏好26

圖表16網遊玩家互聯網網齡分析27

圖表17網遊玩家上網頻率分別28

圖表18網遊玩家網絡遊戲使用年齡分佈29

圖表19網遊玩家玩網遊頻次分佈30

圖表20網遊玩家網遊平均每次使用時間30

圖表21網遊玩家玩遊戲的狀態分析31

圖表22網遊玩家玩一款遊戲持續時間分析32

圖表23網遊玩家玩遊戲目的分析33

圖表24網遊玩家玩網遊是否會加入羣體組織34

圖表25與網遊玩家一起玩遊戲的夥伴關係分析35

圖表26網遊玩家與網遊中認識的用戶在現實中的聯繫分析35

圖表27網遊玩家對網遊中一起玩的用戶角色心理定位分析36

圖表28玩家對網遊中自身角色定位分析37

圖表29網遊對玩家價值分析38

圖表30網遊對玩家的重要性分析39

圖表31玩家對網遊中獲取成就的看重程度分析39

圖表32網遊玩家網遊支出來源分析41

圖表33網遊玩家付費狀況分析(玩網絡遊戲時)42

圖表34XX-XX網遊玩家平均arpu值分析43

圖表35網遊玩家中虛擬物品付費用戶分佈44

圖表36網遊玩家不購買虛擬物品原因分析45

圖表37虛擬物品購買動因分析46

圖表38虛擬物品購買方式分析47

圖表39用戶虛擬物品第三方交易平臺使用情況48

圖表40虛擬物品各購買渠道交易量份額分析49

圖表41虛擬物品付費用戶虛擬物品現有交易方式滿意度分析50

圖表42現有交易方式對虛擬物品購買的影響程度分析51

圖表43虛擬物品交易方式用戶整體評價52

圖表44遊戲運營商渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表45綜合電子商務網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價53

圖表46專業虛擬物品網站渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表47遊戲中玩家渠道虛擬物品交易方式用戶評價54

圖表48不同消費特徵用戶網遊付費情況差異分析55

圖表49不同消費特徵用戶網遊消費年均支出差異分析56

圖表50不同消費特徵網遊玩家網遊平均arpu值分析57

圖表51XX-XX年不同消費特徵用戶及市場份額差異分析57

圖表52XX-XX年不同消費特徵用戶及市場規模差異分析58

圖表53盛大網絡產品線8

圖表54XX-XX年8月盛大投資併購事件9

圖表55XX年上半年網易營業收入結構10

圖表56XX年q2巨人網遊用戶數及收入增長13