關於電腦記事本的使用技巧

記事本技巧】 記事本使用技巧

關於電腦記事本的使用技巧

記事本可謂小巧玲瓏,體積小,佔用內存小,當然還有容量小,正因爲小,所以打開速度可是超快,與Word等老牛拉車式的軟件相比,使用記事本一定讓你感受到是叫做速度。

一些記事本的東東,根據平時經驗整理出來。

1。 讓記事本自動記錄上次打開的時間

方法:在記事本的第一行寫上“”(不包括引號並且爲大寫字母,注意前面有個點),這樣今後打開記事本文件就知道上次最後的打開時間了。

2。 讓記事本自動換行

每次打開記事本文件總是顯示一行長長的文本,閱讀起來一點不方便,其實只要選擇菜單欄上的“格式”,然後將“自動換行”勾選上,這樣文本就會根據記事本窗口大小自動換行了。

3。 利用記事本瀏覽網頁特效

做網頁的朋友一定會經常測試一些網頁特效,反正做博客我就是經常測試一些好玩的代碼,每次打開一些網頁編輯器或者軟件實在麻煩(速度實在是慢!),其實利用記事本就可以輕鬆完成,而且記事本的速度可是超快。 方法:將想要測試的網頁代碼粘貼到記事本,選擇“文件”--“另存爲”,文件名選擇英文或者英文+數字的形式,後綴爲,比如,然後打開IE瀏覽器選擇“文件”--“打開”,找到剛纔的文件並且打開,這樣就可以在瀏覽器中預覽網頁效果了。

4。利用記事本過濾非文本信息

記事本只能記錄純文本,利用這點我們可以將網上覆制來的東西(可能包括文本,圖片,表格等等)中的非文本信息濾除掉,而使用Word會發現什麼表格,人工分行符,段落格式標記等等一系列的瑣碎問題非常多,手工刪除又特別麻煩。如果只是想複製文本,那麼可以先將網頁中的內容複製到記事本中以過濾圖片等多餘信息,然後再從記事本將文本複製到WORD做進一步的編輯,這樣就可以獲得真正純淨的純文本了。

5。批處理

這應該是記事本最常用的方式了,批量處理自然能省去好多寶貴的時間以及煩瑣的過程。就比如複製文件,從E盤上覆制1G的電影到D盤,爲這我親自測試過了,如果還是在E盤和D盤之間使用“複製-粘貼”等老掉牙的方式,需要3分30秒,而如果利用記事本,在記事本中編輯:“ copy e:電影 d:”然後另存爲諸如的文件形式,只要後綴名爲就可以了,然後運行該文件進行批處理,複製相同的1G電影需時只要1分20秒,節約了大半時間,由此可見其效率之高。

有一個常用的清除系統垃圾文件的記事本批處理是:

-----------代碼從下面一行開始-------

@echo off

echo 正在清除系統LJ文件,請稍等......

del /f /s /q %systemdrive%*

del /f /s /q %systemdrive%*._mp

del /f /s /q %systemdrive%*

del /f /s /q %systemdrive%*

del /f /s /q %systemdrive%*

del /f /s /q %systemdrive%*

del /f /s /q %systemdrive%ecycled*.*

del /f /s /q %windir%*

del /f /s /q %windir%prefetch*.*

rd /s /q %windir% emp & md %windir% emp

del /f /q %userprofile%cookies*.*

del /f /q %userprofile%ecent*.*

del /f /s /q "%userprofile%Local SettingsTemporary Internet Files*.*"

del /f /s /q "%userprofile%Local SettingsTemp*.*"

del /f /s /q "%userprofile%ecent*.*"

echo 清除系統LJ完成!

echo. & pause

-----------代碼到上一行結束---------

將以上代碼複製到記事本,另存爲“清除系統垃圾文件”,同時注意保存類型選擇“所以文件”,然後運行該批處理文件,即可清除系統日積月累的垃圾文件,隔些日子運行清除一次,可以釋放好多空間呢,我清除最多的一次記得是600M多點。有朋友可能擔心這樣會不會造成什麼系統問題,我用了好多次,沒有什麼異常,網上google或者baidu一下就知道很多人這樣做了。

這些無非只是記事本一些技巧利用,相信還有很多方面沒被發現或者還沒了解。瞭解的請共同分享。

Flash as3.0 教程:必看的13個實用小技巧(一)

Flash as3.0 教程:必看的13個實用小技巧

1:String轉換成Boolean

1vars:String="true";

2varb:Boolean=(s=="true");

2:清除所有子對象

1while(hildren>0)

2{

veChildAt(0);

4}

3:對於不需要鼠標交互的'對象設置屬性mouseChildren,mouseEnabled。

4:儘可能使用Vector類而不是Array類,Vector類的讀寫訪問速度比Array類快。

5:通過爲矢量分配特定長度並將其長度設爲固定值,可進一步優化。 1//Specifyafixedlengthandinitializeitslength2varcoordinates:Vector.=newVector.(300000,true);

3varstarted:Number=getTimer();

4for(vari:int=0;i<300000;i++)

5{

6coordinates[i]=om()*1024;

7}

8trace(getTimer()-started);

9//output:48

6:將重用的值存儲在常量,可對上面實例進一步優化。

1//Storethereusedvaluetomaintaincodeeasily2constMAX_NUM:int=300000;

3varcoordinates:Vector.=newVector.(MAX_NUM,true);

4varstarted:Number=getTimer();

5for(vari:int=0;i<MAX_NUM;i++)

6{

7coordinates[i]=om()*1024;

8}

9trace(getTimer()-started);

10//output:47

7:使用BitmapData的lock()和unlock()方法加快運行速度。

8:對於TextField對象,請使用appendText()方法,而不要使用+=運算符。

9:使用中括號運算符可能會降低性能。將您的引用存儲在本地變量中可避免使用該運算符。以下代碼示例演示了使用中括號運算

符的效率很低:

1varlng:int=5000;

2vararraySprite:Vector.=newVector.(lng,true);

3vari:int;

4for(i=0;i<lng;i++)

5{

6arraySprite[i]=newSprite();

7}

8varstarted:Number=getTimer();

9for(i=0;i<lng;i++)

10{

11arraySprite[i].x=om()*eWidth;

12arraySprite[i].y=om()*eHeight;

13arraySprite[i]a=o

m();

14arraySprite[i]tion=om()*360;

15}

16trace(getTimer()-started);

17//output:16

以下優化的版本減少了對中括號運算符的使用:

1varlng:int=5000;

2vararraySprite:Vector.=newVector.(lng,true);

3vari:int;

4for(i=0;i<lng;i++)

5{

6arraySprite[i]=newSprite();

7}

8varstarted:Number=getTimer();

9varcurrentSprite:Sprite;

10for(i=0;i<lng;i++)

11{

12currentSprite=arraySprite[i];

13currentSprite.x=om()*eWidth;

14currentSprite.y=om()*eHeight;

a=om();

tion=om()*360;

17}

18trace(getTimer()-started);

19//output:9

10:儘可能使用內聯代碼以減少代碼中函數的調用次數。例如:

1currentValue>0?currentValue:-currentValue;

比下面這種快

(currentValue);

11:避免計算循環中的語句。

不計算循環中的語句也可實現優化。以下代碼遍歷數組,但未進行優化,因爲在每次遍歷時都需要計算數組長度:

1for(vari:int=0;i<th;i++)

2{

3}

最好存儲該值並重復使用:

1varlng:int=th;

2for(vari:int=0;i<lng;i++)

3{

4}

12:對while循環使用相反的順序。

以相反順序進行while循環的速度比正向循環快:

1vari:int=th;

2while(--i>-1)

3{

4}

13:通常,使用盡可能低的幀速率可以提高性能。