動畫設計的原則有哪些

動畫設計分爲人物造型設計和場景設計,動畫設計師要運用運動學原理,使靜態的人物、場景在二維、三維中連貫的運動。下面是YJBYS小編爲大家搜索整理的關於動畫設計的12條原則,歡迎參考學習,希望對大家有所幫助!

動畫設計的原則有哪些

  Squash and Stretch

  擠壓和拉伸

物體受到力的擠壓,產生拉長或者壓扁的變形狀況,再加上誇張的表現方式,使得物體本身看起來有彈性、有質量、富有生命力,因此較容易產生戲劇性。

  Anticipation

  預備動作

動畫角色的動作,必須讓館長能夠產生“預期性”,透過肢體動作的表演,或者分鏡構圖的安排,讓觀衆與之角色的下一步動作,也就是讓觀衆更能融入劇情中。

  Staging

  演出佈局

戲劇是經由編劇和導演設計安排出來的,動畫更是如此,因爲動畫的所有動作安排與構圖,都是需要靠動畫師的手創造出來,所以在動畫中的構圖、運鏡、動作、走位都需要仔細的設計安排,避免在同一時間又過多瑣碎的動作與變化。最重要的還是精心設計好每一個鏡頭與動作,經過設計之後,不僅可讓動畫整體更好,也可以省去許多不必要的成本浪費。

  Straight ahead action and pose to pose

  連續運動與姿態對應

連續動作和姿態對應是兩種動作動畫的技巧,連續動作是將動作從第一張開始,依照順序畫到最後一張,通常是製作較簡易的動態。

姿勢對應,將動作拆解成一些重要的定格動作。補上中間的間補動畫後,產生動態的效果,通常適用於較複雜的動作。

  Follow through and overlapping action

  跟隨與重疊動作

跟隨動作,是將物體的各部位拆解,通常是沒有骨架的部位較容易產生跟隨的動作,例如動物的尾巴,頭髮,衣服的末梢等等。

重疊動作,是將一棟中物體的各部位拆解,將其動作的時間錯開,產生分離重疊的.時間差與誇張的變形,增加動畫戲劇性與表現力,達到更容易吸引觀衆的目的,也強化了動畫的趣味。

  Slow in and slow out

  漸進和漸出(或慢進慢出)

一般動作在開始與結束時速度較慢,中間過程速度較快一些,因爲一般動作並非等速度運動,這時正常的物理現象。靜止的物體開始移動時由慢而快,而將要停止時的物體則會由快變慢,若以等速度方式開始或者結束動作,則會產生一種唐突的感覺。

  Arcs

  弧形運動

動畫中的動作,基本上除了機械的動作之外,幾乎所有的動線都是以拋物線的方式進行,所以在繪製動線時,非機械式的物體,移動時不要完全以直線的方式運行,而機械式的物體,則使用較僵硬的直線運動,這樣可以較容易的區別機械與非機械物體的屬性,也可強化這兩種完全不同的物體的個性。

  Secondary action

  次要動作

依附在主要動作之下的細微動作,雖然是屬於比較微小的動作,但實際上卻有畫龍點睛的效果。第二動作並非不重要的動作,而是強化主要動作的關鍵,不僅可以使角色更生動真實,更可讓角色感覺有生命。

  Timing and Weight

  時間節奏與量感

動畫的靈魂就是物體與角色的運動,而控制運動的關鍵就是動作的節奏與重量感。

動作的節奏就是速度的快慢,過快或者過慢都回讓該動作看起來不自然,而不同的角色也會有不用的節奏,因爲動作的節奏會影響到角色的個性,也會影響到動作自然與否。

另一個控制運動的關鍵就是指量感,因爲所有的物體都是有質量的,而節奏可以表現物體的質量,這和一般人對自然界的認知有關。

  Exaggeration

  誇張性

動畫基本上就是誇張的表演方式,透過角色的表演,強化劇情起伏的情緒,讓觀衆更容易融入劇情並且樂在其中。

誇張不是隻把動作幅度擴大而已,而是巧妙且適當地將劇情所需要的情緒釋放出來。在設計動作與腳本時,如何運用動畫本身容易表現苦熬張德優勢去安排劇情的段落,動畫師在詮釋角色時對誇張程度的拿捏,都是動畫精彩與否的關鍵。

  Solid Drawing

  紮實的描繪

動畫的製作,視覺表現佔了很大一部分,而視覺表現則需要非常紮實的繪畫訓練以及對美感的敏銳度,不論是製作傳統動畫或者是電腦動畫都一樣,動畫師都需要有紮實的繪畫基礎訓練,才能將動畫中所需要的畫面完整的表現出來。

  Appeale

  吸引力

吸引力是任何一種藝術都必要具備的條件,動畫是和電影一樣,包含了許多不同的藝術類型在其中,不管是音樂、畫面或者劇情,都必須相互搭配,才能交織整體感最好的動畫作品。

動畫通常最吸引人的地方,就是充滿想象力的畫面的表現方式。動畫幾乎所有都是經由動畫師與導演的手“創造”出來的,對畫面表現的“自由度”極高,所以動畫總是給人一種充滿想象的感覺,也是動畫最吸引人的地方。