遊戲運營人員前中後期的注意事項

衆所周知,往往一個遊戲公司的運營部門就是其最重要的部門,很多創業者都口口聲聲稱重視運營,但實際上更常見的是產品倒在運營不力上。於是越來越多的事開始要求運營人員來接手,越來越多的創業團隊也一開始就爲運營安排一兩個人員,同時越來越多的人開始關心運營該做些什麼、做好什麼。yjbys小編在此整理總結了18條運營人員經驗,希望能爲大家提供一定參考。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

遊戲運營人員前中後期的注意事項
  初期:創業階段,人手不足,研發爲主

第一,如果你不是邢山虎或徐宥箴這類懂產品、開發牛、混得久的大腕,就不要冒無謂的風險。這一點對創業團隊的領袖和運營人員同樣都適用,因爲運營決策影響着整個產品的進度和收入,茲事體大。

第二,如果有一個我們看上去很蠢的方法有效,那它就不是一個蠢方法。比如給傳統網媒發碼、官方社區建設、玩家交流會等。

第三,越是優秀越是不能在這個時期太顯眼,因爲這會引來潛在的競爭對手。從玩法內容到團隊成員,再到產品進度,運營要保證整個團隊的.神祕和低調。

第四,別和那些比自己強的公司比高大上。

第五,別忘了第一次測試找報價最低的公司,也別忘了客觀評估這個數據。

第六,如果這時候大家覺得一切順利、前景樂觀,那接下來一定就會有很多意外發生。

  穩定期:產品上線,團隊沒散,結構沒升級

第七,招過來做運營的新人,一開始都是想做策劃的;

第八,如果這時公司運營、市場、商務、公關等各大體系都還未分開,那就儘量低調地將髒活累活都接下來,未來運營獨大就在此一舉;

第九,如果公司老闆是職業經理人或研發出身,那麼做好長期當綠葉的心理準備,因爲他要很久之後纔會想起設立COO;

第十,運營是賺錢的,市場是花錢的,兩者遲早必有一戰,但好在運營和市場戰起來之前,大部分手遊公司在初期是劃在一個部門的;

第十一,很多簡單的事情總是沒人能辦到,比如在遊戲內發個服務器公告;

第十二,這時候設計各種活動,就需要事先劃分不同類型了:比如社區活動籠絡核心用戶,營銷活動製造話題人氣,遊戲內活動促進在線和消費,媒體活動則是擴大宣傳範圍等。其中有些活動是相互結合的,像常見的“你提我改送100部蘋果6”這樣的活動,就是社區活動和營銷活動的結合。

  成熟期:產品短期內持續盈利,公司有望更進一步

第十三,在這個階段,運營要開始努力賺一筆筆錢,然後交給市場輕鬆花掉;

第十四,如果除了時間,其它什麼都不缺,那說明產品要公測上線了;

第十五,如果能讓開發的進度跟得上運營計劃,那麼產品一般都能成,但往往運營的計劃和節奏是看開發的臉色;

第十六,如果有競品恰好正在你的檔期內,別忘了你也在他的檔期內,他也怕;

第十七,在測試和正式穩定之前,運維是運營部門乃至整個公司的大爺;

第十八,必須在安卓渠道有充值返現的情況下安撫好蘋果的用戶——也就是說,非金牌製作人非巨頭公司,最好能接受蘋果代充的現實。

在這個階段,很多手遊公司開始對部門和崗位進行細分,不過就熟悉的上海、成都等公司來看,大家還是運營部門爲主導,商務或掛在運營之下或獨立單幹。

由於公司規模、項目數量的進一步發展,這時的運營公司不再是單純的雜活髒活,更多的具體職能開始細分安排。

1、內容與社區運營:包括了微博的維護和活動、官方論壇的建設和活躍、公衆號的維護和發福利,以及百度百科、貼吧、知道的老三樣。現在還有一個比較新潮的社區,就是去知乎自問自答一下。這些工作結合了一部分市場專員和市場文案的工作只能,有可能需要跨部門合作或者運營人員身兼數職。

2、口碑與用戶運營:俗稱托兒。在充分了解遊戲內容以核心玩家身份自居的情況下,對玩家和媒體的輿論導向能起到一定引導作用。以當年《我叫MT1》邢山虎在個人微博上的一系列運作爲例,把他當作10分來要求自己,儘量爭取60分。

3、公關與市場運營:其實在很多公司,銷售、市場、商務是不分家的,但一般商務是主心骨。少部分公司創業艱難讓運營人員兼也不是不能理解,不過成熟期還這樣就不可取了。

4、產品與活動運營:這類工作比較接近PM或者運維了,但嚴格來說還不屬於這個範疇。做這些活的運營人員纔是髒活累活一把抓,後臺數據、競品調研、活動設計、活動反饋、後臺操作等工作,可以說既雜亂又不屬於核心機密。