小議高人氣遊戲IP能否拯救電影票房

在1993年,一部《超級馬里奧兄弟》橫空出世,造就了一種新的電影類型:遊戲改編電影。爲此,小編從歷史進程、大環境分析、數據統計、現狀分析、標杆案例展示等層面向大家分析了遊戲改編電影中存在各類問題。

小議高人氣遊戲IP能否拯救電影票房

一、遊戲改編電影的數據表現及問題分析

遊戲改編電影以其獨特的創作背景和模式在電影史上獨樹一幟,雖然總體數量不多,卻爲爛片陣營的壯大做出了不可磨滅的貢獻。大約是從有據可考的第一部遊戲改編電影《超級馬里奧兄弟》開始,就奠定了這種基調。

號稱有4800萬美元製作成本的《超級馬里奧兄弟》,在經歷了整個三週的檔期上映之後,不僅收穫了製作成本一半的2100萬美元的票房,還收穫了電影界和遊戲界一致的口誅筆伐。該片角色形象猥瑣,情節詭誕,除了角色名字和一些遊戲元素之外,跟遊戲本身可以說是半毛錢關係也沒有。可以說電影主創們看到票房和評價時流的淚水,就是當初只想借個名字撈筆錢時腦子裏進的水。

不過最受傷的還是任天堂,經典角色被糟蹋了不說,還得接受遊戲粉絲的質問與鞭撻,也因此收緊了對旗下IP的版權授權。

但《超級馬里奧兄弟》的失敗沒有讓利益追逐者停止投資,遊戲改編電影還在不斷出現。本節就從分析好萊塢1993年到2014年間的32部遊戲改編電影的數據,闡述該類型影片的歷史表現和存在的問題。

1、票房毒藥,IP失靈

對於電影公司來說,遊戲改版電影的口碑不佳不是事,畢竟最終目的是希望可以創造符合預期的利潤。但遊戲改編電影的票房普遍難以達到資方對於遊戲IP的期望,可以說除了少數作品掙錢外,多是票房毒藥,難逃投資回報率偏低的命運。

下圖爲各遊戲改編電影及系列的製作成本和票房的對比:

據可考數據,在遊戲改編電影中,投資回報率最高的仍然是生化危機系列,五部電影,總投資成本達2.48億美元,但票房表現出色,豪取9.04億美元,平均投資回報率高達218%。

而另外一部賣座的古墓麗影系列,雖然第二部表現不佳,仍然有4.39億美元票房的入賬和平均102%的投資回報率。《波斯王子》投資3.36億美元,倒也有47%的投資回報率。除此之外的“散兵遊勇”不管口碑如何,不賠錢的從《極品飛車》到《殺手47》,平均投資回報率大概在10%左右徘徊。

2、改編困局低分難救

票房問題來自於壞口碑,壞口碑來自於改編困局。以IMDB評分爲參考,1993年到2014年間的32部遊戲改編電影的評分普遍都不高。得分最高的是2002年《生化危機》的6.7分,最低的是2003年《死亡之屋》的2分,平均分爲4.9,沒有及格。

分析好萊塢衆多遊戲改編電影的數據之後,發現該類電影類型分佈比較集中,多爲動作冒險題材的電影。這說明,到目前爲止,遊戲改編電影的製作和改編模式還相對單一。

電影類型的侷限其實更多地是源於當時遊戲業的形態,早期的遊戲作品的確不具備良好的電影改編素質。

早期街機遊戲的鼎盛時期,由於載體的限制和產業的特性,遊戲的設計着重技巧性和挑戰性,故事性卻不強,畢竟不可能讓玩家坐十五分鐘到半小時只看過場動畫和劇情。所以那個時候的遊戲從角色到任務主線都非常簡單,就是爲了讓玩家上手就玩,玩完輸,輸完玩,遊戲廳老闆把錢好好揣在兜裏。但改編成電影,講故事成了必須要做的事情。就算按照三幕結構進行擴充,但如超級瑪麗或者拳皇街霸這種遊戲依舊具有極大的改編難度。

而正面的案例包括生化危機和寂靜嶺,兩款遊戲本身就具有極高的視覺衝擊力和有開發潛力的世界觀設定。遊戲中很多過場動畫和情節都是以電影的方式進行的,所以這種遊戲天然就具有改編的優勢。

除了遊戲改編素質之外,還有一個比較本質的問題:遊戲改編電影到底取悅的是誰?遊戲粉絲嗎?

從體驗機制上來說,早期的遊戲改編電影想取悅遊戲玩家是個悖論,看電影和玩遊戲的體驗機制完全不同。遊戲玩家通過人機交互完成對遊戲的體驗,是實時直接的,且通常作爲主角的操縱者是有更強的主觀性。而電影觀衆在觀看電影時則是一種相對被動的體驗,全程都是站在電影之外審視電影中的人與故事,真正的交互發生在走出電影院以後,發生在對於電影所抒發的評論、交流等內部或外部的傳播行爲中。

從主動到被動,從主觀到客觀,從實時交互到延時交互,玩家在這個遊戲改編電影的過程中不僅喪失掉了參與的代入感,操作的快感,掌控的優越感,更要面對爲了電影敘事而改崩的人設、無中生有的情節和遊戲元素的閹。從電影院走出的遊戲粉絲恐怕很難不捫心自問:爲什麼要來看這麼一部爛片,然後回家憤怒地在imdb上打了低分,痛罵1000字。

而非玩家觀衆對於遊戲品牌本身毫無忠誠度可言,掏錢進電影院的行爲偶然性比較高。比起遊戲玩家,普通觀衆對於遊戲瞭解甚少,只能接受比較表象化的遊戲元素,更需要不用過多鋪陳的合理的故事發展和引人入勝的視聽體驗。這種情況下又爲何冒着講不了正常故事的風險改編遊戲作品呢?

遊戲粉絲難取悅,普通觀衆也沒能顧及。如果不能解決改編的僵局,遊戲電影容易落入裏外不是人,費力不討好的窘境。

3、影視及遊戲公司間的博弈問題

遊戲改編電影還有一點值得提的是遊戲公司與電影公司之間的博弈。遊戲公司希望可以通過電影在提高原有玩家粘性的同時,將遊戲代入更廣闊的大衆市場;而電影公司則是希望榨取遊戲品牌的價值以換取高票房和利潤,於是在改編過程中在遊戲人和電影人之間出現了各種有意思的博弈。

很多粉絲認爲如果遊戲公司過多參與電影創作意見,可能結果就會不同。這個還真不好說,別忘了當年的《超級馬里奧兄弟》,任天堂也是作爲製作方深入參與過的。接下來我們看下另外一個熱愛電影的遊戲公司的故事——1994年上映的由尚格雲頓擔任主角的《街頭霸王》。

卡普空作爲一家老牌遊戲公司,旗下擁有《生化危機》、《街頭霸王》等絕對經典和賣座的超級IP。除此之外,比起其他相對保守的遊戲公司,卡普空對於電影產業卻有很深的興趣和執念,是最早參與製作遊戲改編電影的遊戲公司之一,在1994年,卡普空作爲出品公司製作了《街頭霸王》一片。

該片的導演史蒂文·德·蘇沙在執導該片前一直是編劇,這部影片是他的導演處女作。

在影片製作過程當中德蘇沙和卡普空之間發生的一個插曲,基本上可以代表遊戲公司參與電影製作時會產生的典型問題。在初期討論影片角色時,卡普空希望可以啓用街霸遊戲的全陣容,但德蘇沙提出了電影的主要角色最好不要超過七個,因爲觀衆的觀影習慣一時間只能記住7個主要人物。

爲了說服卡普空,還特意舉出了日本電影七武士的例子,於是卡普空就被說服了。沒想到選角階段,卡普空改變主意,一而再再而三的要求增加角色。最後劇情可以說是七零八落,除了一些比較還原的遊戲場景設定和溫明娜的春麗,大概就沒有什麼值得觀看的價值了。

作爲遊戲出品公司卡普空親自出品的《街頭霸王》都沒能保證高還原度,但好歹票房還是回了本。就在該片15年後,卡普空不撞南牆不回頭,還參與出品了一部評價更低的《街頭霸王:春麗傳奇》,這次連春麗的人種和最標誌性的春麗頭都沒有保住還賠得一塌糊塗。

正所謂隔行如隔山,像卡普空這樣的遊戲公司恐怕短時間內是無法在電影行業如魚得水的。反過來電影人想跨界去做遊戲,連斯皮爾伯格和吳宇森都鎩羽而歸,可想而知也並沒有那麼容易。在很長一段時間裏,遊戲改編電影仍然沒有一套可行的成熟類型化電影製作流程和機制。