詳談手機遊戲付費點的優化

一般來說,一款產品在成型以後通過核心玩法、題材等就已經決定了這款產品的吸金程度,通過調整付費設置的合理性,可以進一步增加產品的最終收入。同時也可以幫助玩家更快的瞭解遊戲玩法,付費率是衡量付費點設置是否合理的一個考量標準,在實際操作過程中需要結合數據、運營同學的經驗、競品設計表現來進行優化。小編將在小文簡單講述一下關於付費點優化。想了解更多相關資訊請持續關注我們應屆畢業生培訓網。

詳談手機遊戲付費點的優化

  一.付費引導

引導目的:

(1)前期目的:指導用戶消費、爲用戶規劃短期目標,同時補足一些遊戲玩法上的講解以便玩家快速掌握玩法

(2)中後期目的:線性貫穿產品,在用戶實力空檔期中不斷引誘用戶進行衝動消費,爲用戶規劃長線目標,多線養成。

引導方向:

大致上可以分爲成長目標與消費預期的建立。

(1)建立成長目標

在用戶初次接觸產品的時候就能讓用戶體驗到中後期的高級形態與玩法,在很多成熟產品中都有用到,更多的成熟產品將其結合到了新手引導當中,這樣設計可以很好的`將高級形態展示給用戶。

在 這裏需要對用戶真實需求進行仔細分析,最終將這些展示轉化有有效付費,形式可以比較多樣,如:裝備試用時間終止後詢問用戶是否需要付費以延續/永久使用該 物品、在雷電戰機中的戰機選擇界面,切換到高級戰機時可以觀看高級戰機效果。在展示的同時增加便捷購買按鈕/界面,可以極大的促使衝動型用戶付費,同時也 減少購買跳轉,增加付費便捷度。

(2)建立消費預期

用戶在對收益、角色提升做出判斷情況下的消費傾向,消費預期具有衝動性,在遊戲過程中碰到臺階時會不斷的產生消費預期,準確抓住用戶的痛處,讓用戶明確自己能夠獲得什麼,如:打折、推薦、必得等都是很好的噱頭。

讓用戶單次付費容易,持續的保持付費纔是提升收入的關鍵,這裏主要從付費獎勵設置的方面的去優化,每次給用戶期不能過高也不能過低,過高會導致用戶後續付費動力不足,過低用戶會因爲未達到預期而感到失望。

  二.付費流暢度

(1)付費提示

付費用戶都是理性的,在對遊戲玩法不熟悉、對多個計費點哪個性價比高等選擇問題上會產生猶豫,對付費充值、道具進行推薦,減少用戶思考成本。結合產品玩法做一些主動付費提示也能起到比較好的效果,如:死亡死主動提示覆活、消耗性道具消耗殆盡後主動提示是否續費等。

(2)付費體驗

整個營收環節的最後一塊,減少充值跳轉,購買道具虛擬幣不足時自動以RMB補足等手段的目的都是爲了減少充值行爲的步驟,付費行爲更加便捷與流程,或是在用戶已經決定付費的時候儘快讓用戶花掉這筆錢,防止用戶臨時改變決定。

  三.付費點前置

玩家遊戲中遇到阻礙時,不流失的情況下,可能會產生付費行爲,這時需要明確告訴玩家付費後將會有怎樣的結果,如果這個結果達到了玩家的預期,就能極大可能的促成付費。初期在遊戲整體進程上設置的障礙要遠比直接出售屬性加成類道具帶來的效果要好。

優化案例

產品A在是一款單機類手遊9月19日的時候做了計費點優化調整,調整後的整體效果還是不錯的,平均付費金額同比7、8月上升20%,付費次數上升 27.59%,付費率、ARPU均有明顯上升,缺點主要ARPPU沒有增加大額計費點的把控上還需優化,對於玩家的充值期望過高。

  一.付費滲透率

付費滲透率提升的主要原因:

(1)老版本計費點較少,在圍繞產品核心玩法後新增的計費點起到了多線養成的作用,滿足了不同用戶的付費需求。

(2)增加了付費提示的優化、推薦、禮包組合等形式,便於用戶購買,對用戶產生了一定吸引力。

  二

ARPU上升主要原因:

(1)DAU下降與付費率上升是主要因素,另外同期ARPPU數據保持持平,與優化前的數據幾乎無變化,可以看的出APA主要來自於新增用戶,新增的付費點促進了非R—小R的轉化率。

(2)單次小額付費用戶增加,即衝動型付費用戶增加,優化中的提示與引導起到了一定激勵作用,但是該部分用戶貢獻度小對提升整體收入幫助不大。

  三.付費構成

新增付費點由於尚未跑完整月,佔比會相對較低但仍有上升空間,目前構成當中

新增的計費點兩個禮包在跑完整月後應該還有不小的增長空間,值得注意的是在付費成分上可以看到購買了豪華禮包後有30%的用戶仍然買賬購買了豪華禮包的升級 版進階禮包,採用包中包的付費引導形式可以將大R用戶進行區分篩選。除新增的計費點外其他計費點的趨勢與老版本基本一致。

在新增的30元計費點-金磚390塊中凸顯鯨魚用戶,佔比不到1%,但是付費金額佔比爲4%改付費點跑完整月後會有一定提升預測在10%左右(該計費點數據爲10天累計數據,其他計費點爲30天累計數據),後續還需要繼續觀察。

按照整體佔比趨勢看,最受玩家歡迎的依然是2-15元的計費點,15元的計費點中重複購買的用戶依然有50%左右。