淺談經典遊戲VR化的可行性

小編引言:如此之多的經典遊戲,VR化後會怎樣?可行性又如何呢?

DOTA2 VR的出現

淺談經典遊戲VR化的可行性

雖然 Steam VR 設備的廣告做得令人毫無購買慾,本週流出的利用 HTC Vive 觀戰 DOTA2 的模擬視頻,還是令人非常激動。

視頻播放了北美豪門 EG 與韓國黑馬 MVP 戰鬥的片段,雖然並不能讓觀衆身處「戰場」之中,以某位英雄或者某個旁觀者的視角觀察遊戲世界,卻給了觀衆全新的體驗:通過多個平面的配搭,展示出了非同尋常的儀式感。

在 VR 空間裏,觀看者眼前是一個類似於顯示屏的 DOTA2 戰場,但是並沒有增添什麼讓人眼前一亮的地方,反倒少了很多組件。在 VR 的視覺環境下,這些組件被拆開到屏幕外的空間中了。屏幕兩側,兩隊英雄的 3D 形象宛如兩排雕像,拱衛着盤一般的戰場。

基於 DOTA2 精緻的 3D 模型,英雄可以做出複雜的動作,而脫離了戰場環境的它們,更容易被仔細欣賞。RTZ 的剃刀在遭到擊殺後襬出憤怒的姿態,這種效果在平面遊戲時難以體現。每個英雄都是一個玩家面板,可以顯示屬性、技能、道具等內容。

而「棋盤一般的戰場」自然就是縱覽的小地圖了,像極了現實中的棋類遊戲,也像戰場指揮部裏參謀們把玩的沙盒。至於 F4、F5 等按鍵顯示的各類統計面板,則懸浮在棋盤上空,可以隨時調出來。

大量組件從主視角拆分出來的好處,自然在於主視角更加寬敞、無遮無阻,無論你想欣賞壯麗的戰場地貌,還是聚焦激烈的團戰實況,一個更空曠的面板顯然都是更好 的選擇。雖然這種形式的 DOTA2 VR 目前看來還不太適合親自參與遊戲,用來觀戰卻是極好的。建議有條件的玩家體驗一把——雖然 HTC Vive 價格高達 6000 元以上,而且還需要配置相當「時尚」的一臺 PC。

  說完了橫空出世的 DOTA2 VR,我們可以再幻想一下其他遊戲的 VR 效果

最近暴雪的守望先鋒正在風頭上,有人不禁發散式地認爲 FPS 遊戲或動作遊戲可能成爲 VR 的重要陣地,也有猜想認爲守望先鋒將幫助高齡司機暴雪搭上 VR 這班新車。但總體來看,這是不太可能的。

就 VR 畫面本身的表現來看,顯然比單純的 3D 遊戲更刺激。這不由得令人想起 3D 遊戲剛剛取代 2D 遊戲的那些年,無論對 3D 遊戲畫面效果的批評,還是真實的 3D 眩暈症都是存在的。在 VR 遊戲中,沉浸感只會更強,大腦與身體的割裂也更厲害,3D 眩暈症會更容易發作——很可能一些平常不太暈 3D 的人都受不了過於變幻莫測的 VR 畫面表現。因此,對於視角頻繁轉動的 FPS 遊戲、動作遊戲,VR 可能並不是所有人都能接受的。

更何況,現在 VR 的操作主要依賴於手柄,對體感的反饋比較差。這不僅加重了眩暈感,也對操作本身形成了極大的侷限——在自由的視角里不能自由地挪動,就好像把一鍋燉肉擺在桌上卻告訴你只能喝肉湯。在操作問題解決之前,VR 的動作表現實在是想得越多、就越容易失望的。

基於同樣的原因,對操作要求較高的即時戰略類遊戲,哪怕簡化爲 MOBA 類比如 DOTA2、LOL,仍然會令遊玩者束手束腳,更有可能直接導致他們的水平下降。其實,即便 VR 操作不再依賴鍵鼠或搖桿,而做到了「真正的體感」,能否實現超越鍵鼠或搖桿的操作水平仍然值得懷疑。

在電競中取得高水平自然不容易,但在電 競中取得「說得過去的水平」,一般人還是可以做到。不過,在 VR 遊戲中,你經常會處於一個不現實的、不熟悉的環境,很難按照習慣去行動,又缺乏安全感,屆時,部分玩家的行爲可能會退化到兒童乃至幼兒的水平——對世界充滿好奇,卻不敢行動自如。

更何況,由於大量遊戲不只是模擬現實場景,而是科幻的、魔幻的,對複雜動作的要求會比現實世界對人們的要求更高。你在生活中會走路跑步,就能像個正常人一樣;但是在一個 VR 世界中,如果不具備高明的劍技、不能靈活地穿越機關、不會做出複雜的魔法手勢發射火球,而仍然只會走路跑步,你的表現就會連 NPC 都不如,也談不上玩遊戲了。

換句話說,以體感操作來達到 VR 遊戲主角的動作水平,可能需要現實生活中動作片明星一樣的身體能力,這對一般人來說顯然是不可能的。因此,VR 的動作遊戲,有可能需要回歸原始的鍵鼠、搖桿操作才能滿足人們的「動作」需求,而這八成會令許多玩家失望。