淺析遊戲工作室未來可行的盈利模式

過去時日,免費體驗、花錢推動遊戲進程這些商業模式爲遊戲開發者呈現出一個全新大膽的平臺。目前這種模式在移動和在線領域十分普遍,通過遊戲內部交易產生收益,確實可將一款最新發行的產品變成賺錢工具。

淺析遊戲工作室未來可行的盈利模式

《Tiny Tower》這類遊戲的發行證明了免費遊戲可以引領技術行業的創新風。

市場調研公司Distimo指出,雖然iOS App Store內只有4%的遊戲採用應用內置購買模式,但該應用商店卻有72%的利潤來源於這種交易模式。

然而,免費增值遊戲並非大勢已定。雖然許多不同的付費平臺和全新的盈利機制爭相躍入開發者的眼簾,但是主機平臺上的免費模式尚未盛行,遊戲內置廣告內容仍可作爲切實可行的替代方案。


爲此,小編特意來分析一下游戲工作室未來可行的盈利模式,僅供大家參考。

  服務與支付

Games Analytics首席執行官Chris Wright指出:“免費遊戲是一種十分新穎的模式,但它在盈利渠道上仍處起步階段。”

“玩家喜歡遊戲爲其提供選擇,比如玩法及哪些東西需要付費。當遊戲迅速發展成爲基於服務的產品時,它將成爲有價值的服務,遊戲開發者需要愉悅他們的用戶,製作出用戶喜歡的遊戲。”

也就是說,在考慮壯大工作室的同時,開發者也需尊重玩家,爲玩家提供一系列的選項,鼓勵他們繼續體驗遊戲。

出現在《Tiny Tower》這類強制循環遊戲內的過分盈利行爲,可能令玩家感到不滿,而且苛刻的遊戲內置購買機制甚至會侷限了優秀遊戲的信譽和創意。

所以,開發者需保持靈活的盈利模式,之後可能會出現結合訂閱、免費增值、預先付款方式這些元素的混合模式,這表示傳統的“付費模式”仍有許多生存空間。

《Galaxy on Fire 2 HD》工作室Fishlabs首席執行官Michael Schade建議:“在此,我們需堅持帶有應用內置購買(IAP)的免費遊戲,但它的成功歸結於遊戲的平衡性,以及增加玩家留存率和遊戲熱情的操作細節,我們不能像許多發行商那樣採用過度盈利行爲損害玩家社區。”

他補充道:“我個人認爲付費模式不會迅速消失。”

“在我看來,這不僅僅是一個純粹的商業模式,而是能夠將自己的產品區別於大量免費遊戲的核心特點。”

儘管如此,Schade承認,將來有必要找尋其它方式重新定義付費模式這一命題。

他稱:“目前,付費一詞與付費下載模式緊密結合。但是未來,我們將把付費模式與當前免費遊戲市場的某些方面結合,這可能更合理一些。”

  跨平臺收益

這一領域的其他開發商則力圖通過減少遊戲內置交易的障礙而優化傳統的免費增值模式。BoxPAY是一家信奉手機付費將會主宰未來的公司。

BoxPAY聯合創始人Iain McConnon堅稱:“一次觸屏收費和應用內置收費是這一領域最讓人興奮的功能,你可以在Android平臺上運用此項功能。”Iain相信一鍵式收費必定會取代SMS私人密碼訪問,作爲移動平臺的付費選擇。

他聲明:“這項功能可以毫無縫隙地融合玩家的用戶經驗值,它必定會增加交易數量,從而創造更多的收益。”

當然,隨着手機持有量在遊戲行業某些最有前景的新興市場的擴散,類似BoxPAY所提供的解決方案將會變得越發有趣。

我們還要考慮到平臺融合現象的出現。隨着移動和平板設備的勢頭足以削弱家庭主機,盒裝遊戲的發行商力爭重建他們的商業模式,在不久的將來,跨設備的盈利模式可能將掌控遊戲領域。

SponsorPay營銷總監Projjol Banerjea表示:“我們相信跨平臺盈利模式會越發重要,最終成爲我們獲利的'選擇。”Projjol指出,廣告仍可作爲收費內容或虛擬貨幣盈利的方式。

“我們的目標是在不考慮地域、平臺、設備的情況下,保證用戶可以更加便捷地訪問我們的遊戲。”

當然,SponsorPay和BoxPAY提供的服務稍微不同於典型的免費模式,它們更可能更適合並未完全依賴一鍵式消費模式的主機遊戲領域。

這種融合方式甚至可能引發支付方式、技術和模式的全球標準化現象,因爲致力於多個平臺的開發者此時就需要一個適用於不同平臺的單個系統。

隨着CCP的《EVE Online》等遊戲擴展到移動和主機平臺,毫無疑問,付費方案供應商必須快速行動,避免出現讓用戶和開發者產生困惑的大量複雜商業模式。

  新型盈利方式

全新盈利方式的轉型,給傳統開發者和發行商帶來極大挑戰,他們不得不同Zynga和Mojang Specifications這些遙遙領先的新興工作室競爭。後者通過“半成品”的預付費用而獲取巨大收益。

然而,這些新興的數字內容開發者還需面臨不少挑戰,他們在平衡遊戲內置盈利模式上面臨走鋼絲的境地。

電子商務平臺Gate2Shop持有者Jonathan Mabey警告:“這種促進發展的技術同樣存在潛在困難。”

“從某種程度上說,行業鼓勵創新,因爲這畢竟是創意和人類本性。”

“但最終還是要確保支付技術具有可行性,我們需要時時注意這一點,尤其是在風險控制和預防詐騙方面。我們必須平衡靈活的盈利模式,同時保持供應商所期望的安全性。”

PSN被黑客攻擊醜聞等廣泛的媒體報道動搖了用戶對他們的信心,而Mabey所觸及的問題也越發重要,這不僅是因爲開發者和用戶都將成爲受害者。

付費系統及電子錢包服務供應商Skrill首席執行官Martin Ott提到:“我建議客戶確保自己在存儲付費數據等敏感信息上要保持謹慎。”

“最近的攻擊事件突出表明,不少黑客已將目標瞄準遊戲公司,因爲這類公司擁有龐大的活躍數據基礎。雖然開發者和發行商無法停止他們的行爲,但是他們可以確保黑客無果而終。”

如果這不值得遊戲公司擔心,那麼用戶被騙事件應該是重要事件,而在此之前,公司最應關心盈利問題。

  吸引用戶注意

Banerjea堅稱:“免費模式面臨的最大挑戰之一爲缺少用戶的最初投資,結果遊戲需付出高昂的費用。”

“市場上的大量可行選擇給發行商和開發商帶來了一個巨大挑戰,他們需不斷努力吸引用戶注意力並留存用戶。而最大的障礙就是確保用戶足夠投入遊戲,這種投入可以是貨幣形式、短暫形式、情感投入、或者是這三個元素的結合——爲了阻止玩家轉移到另一款遊戲。”

儘管面臨挑戰,但其發展潛力巨大。隨着新型平臺和模式的出現,如今的市場可能在下一個十年將發生巨大變化。

遊戲類型的發展帶動了盈利模式的變化。如果說那些支持付費模式的羣體與尋求新盈利方式的開發者之間存在共識,那就是多樣性與靈活性。付費與體驗的渠道越多,成功的機率也就越大。