遊戲與動漫美術設計的差異

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遊戲與動漫美術設計的差異

現今計算機由一種硬件設備,逐漸發展到建築、醫療、教育、娛樂等各個領域。這些領域中,又以電腦動畫、影視特效、電子遊戲等現代娛樂業對於計算機的依賴尤爲顯著。從Web1.0的純文字信息流被動交互,到Web2.0的流媒體信息社交平臺的主動式交互,應運而生了網絡遊戲這一交互性的遊戲體驗,從小範圍的各類農場型經營遊戲到大型的多人同時在線的MMORPG類,各種類型多種多樣。

  1 網絡遊戲分類

“網絡遊戲,是指玩家必須通過互聯網連接來進行多人遊戲。網絡遊戲區別與單機遊戲而言的,一般指由多名玩家通過計算機網絡在虛擬的環境下對人物角色及場景按照一定的規則進行操作以達到娛樂和互動目的的遊戲產品集合。”[1]簡言之網絡遊戲其就是一種軟件,一種程序。既然是一種計算機程序,必定會受到計算機處理能力以及網絡帶寬的限制。

  (1)客戶端遊戲。

現在常見的網絡遊戲分爲“客戶端遊戲”和“無端遊戲”兩種,其中“遊戲客戶端,是指遊戲庫客戶使用端,相對於遊戲服務端的另一端,服務端是爲遊戲數據庫服務的,而客戶端就是遊戲數據使用端。幾乎現在任遊戲都有其客戶端,用來連接服務端而爲玩家服務。”

  (2)無端遊戲。

“無端遊戲,又稱網頁遊戲(Webgame)Web遊戲,簡稱頁遊。是基於Web瀏覽器的網絡在線多人互動遊戲,無需下載客戶端,只需打開IE網頁,10秒鐘即可進入遊戲,不存在機器配置不夠的問題,最重要的是關閉或者切換極其方便,尤其適合上班族”。

  (3)兩種遊戲區別。

兩種遊戲主要區別在於“客戶端遊戲”將大量的運行數據通過下載或是光盤、硬盤等載體拷貝到用戶的電腦上,通過一個可執行文件,調動本地計算機上已有的各類可運行的資源,是最直觀的,容量最大的多媒體資源。這些資源中第一便是美術資源,其次是音頻資源,還有後臺運行的各種程序代碼、數值運算,將這些完整順暢的呈現給用戶。“無端遊戲”是通過網絡自身的帶寬,直接在網絡環境下運行所有的數據,如美術資源、序代碼程、數值結構,全部是由在線的運算完成,完全依靠用戶自身的網絡環境來決定自身的用戶體驗。

  2 遊戲美術設計與動漫美術設計

由於每個用戶的電腦配置不同,網絡環境也不同,想令大部分的用戶實現便捷快速的體驗,在遊戲設計的初期便要對遊戲資源進行優化,這些優化的重要部分就是美術資源的利用。遊戲美術的設計仍然屬於美術設計這個範疇,與之最爲接近的便是動漫設計。因爲遊戲與動漫一樣有故事、世界觀、角色、場景道具等的設計需求。所以,兩者具有明顯相同的特徵,但由於製作工藝流程以及承載媒體的不同,兩者又存在差異。

  (1)遊戲美術設計。

遊戲美術設計特點及分類:遊戲美術設計由於受衆面較爲單一,會有選擇的忽略多樣性題材。由於網絡遊戲的運營機制與傳統動畫行業的不同,多是通過用戶充值來維持一款遊戲的正常盈利,所以網絡遊戲的受衆羣多以有消費能力的年輕人或成年人爲主。這部分消費羣體通常沒有充足的個人時間,且在緊張的工作之餘,對於遊戲等娛樂的需求多爲簡捷、快速的成長,在遊戲世界中執行其中的任務而獲得心理滿足。在此前提下,遊戲設計的風格便逐漸演變成比較單一的以迎合受衆需求。與動漫領域相比,遊戲只有兩種較成熟的風格,一種是簡單的休閒娛樂類,如各類的傳統棋類牌類模擬和農場類經營型的在線遊戲。其主要社交功能,多面向年齡層更高的用戶和女性用戶,因爲這兩者都是對操作不熟悉,不要求操作感以及需要快速成長機制的用戶,這類遊戲的美術風格,也是多以Q版可愛,顏色清新的設計爲主。其設計製作流程基本接近動漫美術特點。另一種常見風格,便是寫實的風格。其中分爲兩個小類,一種是傳統的中國武俠,多以金庸小說或是三國演義的故事爲題材;另一種是玄幻題材,多以天馬行空的想象或是熱門的網絡文學改編的題材。這兩類基本相似,都是以寫實的角色比例誇張的道具,以及浮誇的色彩和視覺效果,是美術風格的基本特點。

  (2)動漫美術設計。

動漫美術設計特點及分類:動漫美術設計,主要是依照一個基本的敘事型故事大綱,對其中出現的場景、人物、使用的各類道具載具,利用誇張與變形的`藝術手段逐一還原,在設計的同時,要符合故事的整體世界觀,符合受衆層次的審美需求。不同的受衆接受的風格不同,所以呈現出來的風格較爲多樣化。像卡通的Q版風格就有多種的分支風格,如二頭身比例,三頭身比例,角色多以動物爲主角。場景多以圓型,和曲線來設計,這類設計大多面向低幼受衆。還有等比例的寫實類的青春題材,以更爲誇張的角色身材及五官比例來面對少女受衆市場。在故事題材上更是豐富,如友情、成長、教育、運動、超能力、穿越等比較多樣化。

  (3)遊戲美術設計與動漫美術設計的差異。

網頁遊戲中一般的美術設計流程是所有的人類角色在建模的時候只分別製作男性角色和女性角色的人體模型,被稱之爲“複用模型”。通常無論多少個角色在遊戲的場景中出現,無論是主角還是羣衆演員(遊戲中叫NPC)都是由這兩個角色複製而成,替換掉各自的衣服即可。在這一點上與傳統動漫完全大相徑庭。動漫美術設計初期,會有大量的前期設計時間,無論什麼風格,設計的角色各種各樣,擁有每個角色各自的氣質,這一點是兩者最大差異。由於加載媒體的不同,動畫片是渲染輸出,封裝在一個獨立的視頻文件之中,不用在意播放時流暢與就可以了。而網頁遊戲則是依據Flash AS3平臺,利用swf格式的網頁,在瀏覽器中生成,用戶即像是瀏覽Flash網頁一樣,需要在短時間內打開網頁,看到自己期望看到的內容,所有的資源就必須保持“輕量化”。

動漫的美術設計所轉換成的商品以動漫周邊產品爲主,周邊多以片中的動漫形象、以及音樂等變成獨立存在的商品,以此來創造附加的價值。消費者有時即便沒有觀看過相應的動畫片,也會因爲設計的出色被設計師所賦予角色靈魂的設計而喜歡上某個形象,樂意爲其消費,或是尋找相應的動畫片。反觀網頁遊戲,目前爲止上線產品形成規模的周邊產品的情況還非常鮮見。首先因爲此類遊戲的盈利模式與傳統動漫不同。其次,從美術設計的專業角度講,此類遊戲由於受到開發週期,市場受衆需求等的制約,大部分的角色類型難以分辨,唯一能夠分辨的是遊戲概念中的職業分化,如戰士、法師、刺客一類的職業。但是這三大類各個產品基本類似很難像動畫的角色那樣有獨樹一幟的外貌特徵,開發商也不樂於在這個環節上投入太多精力。對他們來說,有消費能力的成年用戶纔是他們的第一用戶選擇。

遊戲設計與動漫美術之間,存在很多的異同。單是角色設計一點,上文就已羅列種種。無論作爲消費者還是從業者,都會找到自己在體驗時的平衡。如果兩者能夠結合,互聯網產品帶給用戶的綜合體驗將會遠遠超過其他娛樂形式。