日本遊戲市場的“戰國時代”

在小編看來,當今日本遊戲市場正經歷戰國時代。傳統遊戲業內憂外患,手遊行業異軍突起,一切原有秩序都被打破。

日本遊戲市場的“戰國時代”

  山雨欲來,日本傳統遊戲業的幕府衰落

時光穿越六個多世紀到20世紀末,經歷了“任天堂革命”的日本遊戲業正如日中天,日本佔據全球電子遊戲市場的70%,儼然是遊戲行業不二的霸主。全世界在那個時代是用一種仰望角度來看日本遊戲行業。昔年粗製濫造的雅達利幾乎毀掉了電子遊戲這個未來之星,如果沒有當時日本業界的大批高素質作品出現,這個行業的歷史和許多人的童年記憶可能就要改寫。

彼時以任天堂、索尼、世嘉爲首的日本主機開發商壟斷主機市場。而遊戲開發則是以“史克威爾”、“艾尼克斯”、“卡普空”、“科樂美”等日本開發商壟斷,至此全球遊戲產業的話語權幾乎都在日本人手裏。屬於日本遊戲的幕府時代春秋鼎盛。

然而隨着21世紀的到來,微軟強勢入駐遊戲主機行業,攜帶新時代利器Xbox擊碎了日本對全球遊戲主機市場長達十餘年的壟斷。Xbox超越PS2兩倍性能的主機能力,讓歐美遊戲開發商可以應用新引擎進行開發,遊戲製作技術在這個時代進入了一次新的演化。歐美公司最終得以超越日本公司,引擎的應用逐漸讓工業化和標準化的歐美式開發取代了類似小作坊一樣的日式封閉開發。(有心的老玩家一定還記得,早期日式遊戲開發幾乎沒有引擎這個概念,開發週期很長。)

用創意和劇情搭建起的日本遊戲“幕府”,終於被歐美遊戲用槍炮齊鳴的戰爭,真實的比賽,街頭飛馳的賽車打敗。歐美年輕人再度回到了歐美遊戲廠商的懷中。

外有強敵的情況下,日本遊戲業自身也出現了問題。當年的小公司奮鬥成巨頭後,跟任天堂一樣搞起了封建論資排輩制,層層設級將遊戲開發的決策權和設計權禁錮在高管手中,而此時的他們也許根本不瞭解新的世界遊戲市場已經完成了何等進化。小公司難以成長,大公司層層壟斷、信息閉塞,加上有經驗的人才流動太少,致使這個行業青黃不接的現象很嚴重。

  遊戲界的“桶狹間之戰”,手遊異軍突起

2012年,任天堂在2004年開發的掌機NDS的全球總銷量已經達到1.5369億部, 成爲歷史銷量排名第一的遊戲機。與此同時任天堂的新一代3DS已於2011年正式發售,3DS在日本首發3天銷售出37萬臺,美國地區的首發銷量更是破40萬臺,打破美國之前的所有遊戲機首發記錄,3DS在歐洲的首發表現也同樣驚人爲303000臺。一系列的驚人銷量讓任天堂彷彿看到當年幕府的風範。

與深耕海外的索尼不同,任天堂的重心一直在日本國內市場,而此時的任天堂正欲重振自己在日本遊戲行業的霸主地位,借3DS的崛起重塑幕府時代,這一切看上去都順理成章。這一切都像及了400多年前在戰國時代裏那場著名的“今川上洛”。1560年5月今川義元一統三河成爲東海道最強大名開啓了上洛之路,然而在桶狹間,織田信長用一場千人突襲戰埋葬了今川義元上洛的心,也改變了日本戰國的走向。而此時的任天堂也與當年的今川義元一樣不曾想到,一個新時代的織田信長正在等待着它。

  這位新時代 “織田信長”的名字叫做Gungho。

與任天堂相比Gungho的歷史顯得十分蒼白。Gungho成立於1998年,老闆是軟銀孫正義的弟弟孫泰藏。最初名爲Onsale,做的是類似eBay的網絡拍賣業務。2002年它開始運營韓國Gravity的網遊《仙境傳說》(RO),企業名稱也改爲Gungho,之後又運營了A3等遊戲。2008年買下Gravity。直到2011年,RO都是Gungho最主要的.收入來源。在浩瀚的日本遊戲界Gungho是一個幾乎可以被忽略的名字,然而一切都在2012年發生了變化。

2012年2月GungHo發佈智能手機遊戲《智龍迷城》,其後《智龍迷城》以驚人速度橫掃日本手遊市場。在上市後當月就衝進了App Store遊戲類暢銷榜TOP10。從2012年11月10日開始《智龍迷城》開始了其神話一般的霸榜生涯,直到被《怪物彈珠》拉下神壇爲止,《智龍迷城》霸榜時間長達550天,巔峯時期月收入達到1億美元以上。

GungHo猶如昔年戰國時期的織田信長那般橫空出世,震撼整個日本遊戲行業。而與此同時,因爲受到移動智能設備崛起的影響,3DS的出貨量並沒有達到預期,任天堂則遭遇前所未有的危機,連年財政赤字。這一切彷彿發生在桶狹間的那一場改變日本歷史的戰役一樣,在短短一年之後代表傳統遊戲巔峯的任天堂最終被手遊公司GungHo在市值上反超,而這只是剛剛拉開了日本遊戲戰國時代的序幕。

  龍虎崛起,SE與世嘉殺入手遊

史克威爾艾尼克斯(SE)與世嘉,這兩家公司在日本遊戲界的影響力不言而喻。前者是日式RPG遊戲的第一大廠商,後者是日本傳統遊戲行業中街機遊戲的第一大廠。在戰國百年曆史中也有兩個人,總被人不厭其煩的提及,他們是甲斐之虎武田信玄與越後之龍上杉謙信。兩人都是名門出身,而在日本遊戲界中世嘉和史克威爾艾尼克斯絕對有夠得上這樣的地位。

日本人不是做不了國際化的遊戲,但日本市場口味卻和歐美大相徑庭,如果做遊戲那麼只能在日本和海外市場二選一,讓遊戲公司無所適從,收益連年下滑,史克威爾艾尼克斯就是其中之一。這時《智龍迷城》用近乎瘋狂的收益則讓逆境中的史克威爾艾尼克斯看到一線希望。

於此同時,世嘉的街機市場在不斷萎縮,同時受困於平臺的問題,街機做的再好也是微利。當他們看到一款製作水準在他們看來完全不入流的作品卻能收入千萬以上時,這樣的收益面前世嘉無法不動心。

作爲戰國時代最耀眼的大名,上杉謙信和武田信玄最爲人津津樂道的就是二人決戰信濃所經歷的五次川中島合戰。史克威爾艾尼克斯和世嘉在新時代的手遊戰場上也有着一塊“信濃”一樣的兵家必爭之地。日本國內市場已經被Gungho佔得先機,而海外還是未開墾的處女地,史克威爾艾尼克斯和世嘉自然將目光投向了海外市場。

他們的作品一方面是利用知名IP作品圈回原來在家用機市場積累的用戶(炒冷飯),一方面是開發基於扭蛋規則下的卡牌遊戲。在向東亞其他市場拓展的過程中,基本是以戰養戰,一邊兒填技術的坑,一邊兒尋求海外的機會。當然他們也的確做到了這一點,史克威爾艾尼克斯藉助《百萬亞瑟王》系列及重製的《最終幻想》賺的鉢滿盆盈,而世嘉依靠《鎖鏈戰記》在中國市場打開局面,而《魔法氣泡!!Quest》則長期佔據日本遊戲APP排行榜前列。

依靠這些遊戲在東亞地區的成功,最終使得兩家公司2012 年-2013 年財報直接黑字逆轉(其中世嘉主要收益來自於博c遊戲,但因手機遊戲加入遊戲收入也達到7.15億美金)。

史克威爾艾尼克斯與世嘉這這對龍虎之敵,再度崛起在新的遊戲戰國之中,也開啓了許多老牌廠商對於手遊市場的入侵序幕。