世界遊戲市場的孤島-日本

近,萬衆期待的GTA5在全世界都賣瘋了,其精良的質量和驚人的銷量總讓人感嘆好遊戲果然是全世界都喜歡——除了日本。

世界遊戲市場的孤島-日本

日本遊戲市場彷彿和世界市場並不處於同一次元,深受全世界玩家喜愛的《使命召喚》《戰地》《現代戰爭》之類名副其實的“大作”,在日本卻往往銷量不佳,東京遊戲展上這些大作的試玩臺前,也幾乎找不到日本玩家的身影。

一般來說,在日本市場賣的不好的歐美遊戲大多是射擊類和動作類。而在日本大賣的一些的遊戲,大多數歐美人也許連名字都沒聽過。

日本遊戲似乎很鮮明地分爲兩類,一類是像《口袋妖怪》、《最終幻想》、《生化危機》這樣的,在日本以及全世界都人氣旺盛的大作,另一類是專爲日本玩家制作,從未想過進軍海外、也不可能在海外賣得掉的日本市場專用遊戲。從日本市場全體來看,日本本土公司製作的遊戲具有壓倒性的優勢。

日本的許多遊戲,是基於日本動漫、偶像、電視節目而製作的。比如NBGI製作的戀愛模擬遊戲《AKB1/149戀愛總選舉》。對於連AKB48是什麼東西都搞不清楚的外國人來說,這種遊戲顯然非常莫名其妙。事實上,這類遊戲也從沒有把海外玩家當成目標,日本國內廣大宅男羣體的購買力已經能夠讓它賣得非常不錯。

這種宛如孤島的現象在手機領域依然存在,比如在智能機大賣、全世界的用戶紛紛熱衷於更新換代的今天,日本使用翻蓋功能機的人依然很多,而日本手機遊戲廠商至今也依然在製作深受功能機用戶喜愛的手機網頁遊戲。

無論是在主機上還是在手機上,日本遊戲市場都像是難以攻入的孤島,這究竟是什麼原因?

  就那麼討厭第一人稱射擊嗎?

日本玩家對COD之類的歐美大作經常出現的抱怨就是“FPS遊戲之間沒什麼區別”,所以,COD、戰爭機器、戰地之類在他們看來全是槍槍槍槍,射擊手感、系統體驗之類的要素的趣味性彷彿全然不存在,只覺得“操作很難””FPS會暈”“第一人稱視角有視覺死角,玩起來很麻煩”。

如果這樣的遊戲偏好僅僅存在於一部分玩家中間,總還算是正常現象,畢竟你之蜜糖我之砒霜,每個人都有自己的遊戲偏好。但偏偏這一部分玩家大量集中於日本這個巨大的遊戲市場,難免讓人疑惑爲何創造出如此多遊戲傑作的日本,卻無法理解FPS的有趣之處。

究竟日本人在遊戲偏好上的什麼共性造成了他們難以喜歡上這些歐美重度核心向的遊戲?

曾經有一段時間,歐美的遊戲廠商認爲第一人稱的代入感和真實感都比較強,所以一些RPG也做成第一人稱視角。但日本人並不這麼看,對於日本玩家來說,第一人稱等於代入感這種看法太過於天真了,他們認爲歐美大作的角色設計太粗糙,劇情和場景也像是用錢砸出來的效果絢麗的大片,但這些都無法讓他們產生情感共鳴,視角並不是問題,他們需要的是一個細膩豐富的角色,值得琢磨的劇情,漸漸演變慢慢充實的情感體驗,這也是《最終幻想》系列在日本擁有巨大人氣的原因。

FPS遊戲用第一人稱視角來讓玩家體驗真實的戰場,並且在畫面、聲音等等方面都與真實貼合,過於真實的槍炮、沙塵、虐殺對於日本玩家來說都有些過於殘酷,他們寧願從第三人稱的視角去體驗《三國無雙》裏的一騎當千。因爲一人擋萬人並不真實,那麼敵人和史萊姆就沒有區別了,這種對於戰鬥展現的弱化和柔化,在很多日式遊戲中都可以看到。這或許和日本人不喜歡與人正面起衝突有關,直面戰場對於他們來說是一件美感不足的事,與其追求真實,不如直接使用架空和幻想的設定,讓遊戲與真實保持一定距離感。

另外,日本玩家覺得歐美FPS遊戲的本地化也做得太粗糙,英文配音加上小小的日文字幕,經常讓人搞不懂角色在說什麼,遊戲操作提示也不是太好懂,對於本來就不喜歡第一人稱射擊操作的日本玩家來說,歐美FPS遊戲自然就顯得“意義不明”“長得都一樣”,而由於玩家FPS遊戲體驗太少,這些重度遊戲就顯得“太難玩”。

  就那麼喜歡日式RPG嗎?

日本人對RPG的喜愛是世界聞名的,被稱爲國民遊戲的《最終幻想》和《勇者鬥惡龍》都是RPG遊戲,深受日本玩家喜愛的王國之心、傳說系列、伊蘇、火焰之紋章等著名遊戲系列也都是RPG遊戲;即使在被認爲是情感浸入並不那麼強的移動平臺上,也是各種類型的RPG層出不窮。

日本玩家似乎更喜歡獨自的情感體驗,按照自己的步調、不打擾到別人也不被打擾、慢慢地去享受一款遊戲,而像RPG這樣努力就會得到回報、堅持就能通關的遊戲恰好對上了日本玩家的胃口。相比起主動去探索去進攻、時時要面對戰場的緊張感,對相對保守的日本玩家來說,讓人被動地跟隨着一條路走到底的劇情或許更加輕鬆。他們對文字的'感覺要比別國玩家要細膩且敏感,這與日本獨特的語言和文化有一些關係。RPG中大量的文字對於日本玩家來說是一個重要的感情移入途徑,所以日式RPG一向重視腳本的編寫,試圖用龐大的文字量搭建一個幻想世界。

日本玩家或許稍稍有些守舊和頑固,即使是在注重用多種方式進行情感設計的今天(比如頑皮狗的《The Last of US》),用文字來表現一個角色、製造情感共鳴依然是日式RPG的主流。

日式RPG中的成長和收集要素也是非常顯著的特點,升級和收集都是逼死強迫症的利器,對於一絲不苟A型血性格的日本人來說,或許正是這種像是做作業一樣一點點進步成長的感覺讓他們很有安全感。

這也許能解釋卡牌類和收集類的遊戲在日本如此流行的原因,無論是《口袋妖怪》還是《擴散性百萬亞瑟王》,都戳中了日本人是收集控這一重點。

另外,在RPG中夾帶“公貨”或“私貨”是比較容易的,植入一些惡搞、流行元素、明星偶像、本公司其他作品角色都是常見的現象,這些元素當然也可以放在格鬥遊戲或者養成遊戲中,但放在劇情和角色都有血有肉的RPG裏,會顯得更加鮮活。

與之前說過的類似,RPG廣受玩家喜愛也是因爲它不貼近真實的“假”,從形象到性格誇張化動漫化的角色充滿戲劇感,這種戲劇感更容易讓人覺得親近。架空和幻想的設定讓RPG裏的角色情感更加鮮明,與歐美式英雄主義的個體表達不同的是,日式虛構作品中的個體表達更加“個人主義”,由於歷史與文化的關係,現實中日本人的這種個人表達難以得到張揚,所以日式RPG中誇張的虛幻算是種感情補償。