論手遊媒體的現狀與未來

近幾年來,國內的手遊媒體一定程度上陷入了畸形發展。然而在經歷了野蠻式的瘋狂後,絕大多數手遊媒體都已經悄然落幕,但還是有不少存活了下來,這部分媒體由於基本上都擁有了一定數量的忠實粉絲,得以產生穩定的流量,從而一定程度上擁有了渠道分發的能力。小編今天就帶來了遊戲多CEO陳藝超對手遊媒體的現狀和未來的看法

論手遊媒體的現狀與未來

  一榮俱榮的市場,獨缺手遊媒體

在前不久中國音數協遊戲工委發佈的《中國遊戲產業報告》的數據中,2015年上半年,移動遊戲用戶規模已達3.66億人,市場實際銷售收入達到209.3億元,同比增長67.2%。對比來說,客戶端遊戲銷售收入爲267.1億元,按照這樣的趨勢繼續發展下去,移動遊戲很可能將在明年趕超客戶端遊戲。

連續多年的高增長態勢,每年數千款新遊戲的推出速度,數億的用戶量以及數百億的市場規模,這就是中國手遊行業所取得的成績。3年時間,中國的移動遊戲完成了客戶端網絡遊戲10年走過的路。

伴隨着移動遊戲整體市場規模的增長,相關行業都隨之爆發式的增長,無論發行、渠道還是研發,甚至是網絡文學都由於IP價值的提升而水漲船高。然而在整個行業一片欣欣向榮之下,手遊媒體卻沒有獲得應有的爆發。

對於眼下的這種現狀,陳藝超表示,“因手遊的高速發展,手遊媒體也呈現過百媒大戰的欣欣向榮,但現在市場卻出現了新的變局。行業和廠商的發展速度仍然很快,但作爲手遊媒體卻沒有跟上行業發展的速度,背後主要原因則在於傳統手遊媒體對固化商業模式的高度依賴。”

出現這種變局,其實主要是由於手遊媒體沒有很好的跟上游戲市場的變化所致,這種變化主要來源三方面:

第一,免費遊戲模式已經全面掌控手遊市場,市場營銷渠道也日益多元化,大型免費遊戲開發商都轉向大數據推動的市場營銷業務模式。市場的發展以及競爭的加劇,確實讓廠商對”量“的需求越來越迫切,但他們很多時候卻把預算投向了效果廣告。這裏不得不提到的是,很多擁有大用戶量的遊戲,本身也變成了手遊媒體和廣告平臺。

第二,移動遊戲時代對用戶的渴求相當迫切。無論是主機遊戲還是客戶端網絡遊戲,這些遊戲的ARPU值都相對較高,一款有幾十萬玩家的遊戲就已經相當成功。但到了移動遊戲時代,動輒上千萬註冊用戶的移動遊戲並不在少數,而移動遊戲生命週期相對較短,讓這些遊戲都需要持續不間斷的獲取新增用戶,從這個角度來說用戶量相當有限的手遊媒體已經很難滿足廠商對用戶量的渴求。

第三,移動遊戲玩家羣體的分散,核心玩家已經不再是這個市場的主流。更多偏向娛樂的小白玩家涌入,變成主流,而這些玩家並不需要依靠攻略、評測作爲購買決策,可以說絕大多數玩家對手遊媒體的依賴程度正在下降。這也造成手遊媒體很難再覆蓋足夠多的玩家羣體。

在陳藝超看來,手遊至今依然走的是資訊+專區+社區的三級火箭路線,發稿、評測、參會仍舊是主要的內容。這是來自於端遊時代的模式復刻,然而千篇一律的稿件,缺乏流量的導入,以及陳舊的模式讓三級火箭模式很難升空。窮則思變,對於當下,手遊媒體需要變革,也必須變革。

  打通服務產業鏈,媒體破局之路

手遊媒體由於沒有很好的迎合市場需要,可以說走上了一條岔道,功能也變得越來越雞肋,行業對手遊媒體的整體認識基本也沒有變化,在市場很多時候處於極其弱勢的地位。

如果你是定位於一家小富即安的手遊媒體,其實很多時候已不用過於折騰,小團隊運作之下可以活得相當滋潤。但對於很多從業多年的遊戲媒體人來說,很難想象他們會滿足眼下的這種現狀。如何尋找一條破局之路,並逐漸從快速增長的手遊市場贏得屬於自己的市場地位,成爲了他們心中的那根刺。

陳藝超也存在這種困惑,發展多年的遊戲多,該從哪裏才能實現飛躍式發展?手遊媒體無論是預熱還是從服務玩家的角度,都是手遊市場不可或缺的重要一環,他們可能眼下沒有隨着市場的爆發而爆發,但他們仍然有屬於自己的機會。“憑啥手遊媒體就不能做大,不能有機會做成巨頭”,陳藝超相當激動的表示。

其實手遊媒體如何破局,改變市場對他們的看法,並最終找到出路,關鍵還是要看市場需求。遊戲廠商手中其實並不缺錢,尤其是眼下重度手遊時代來臨,動輒過千萬的.營銷費用變得極爲常見。但廠商的市場預算並不是意味着可以隨便亂花,他們的目的主要有且只有兩方面:品牌和導量。

品牌方面,手遊媒體相比電視、視頻網站、分衆等傳播媒介來說,完全不具備任何優勢,從覆蓋的用戶數來說也大大不如。而導量方面,多少錢一個用戶這些指標都相當直觀,廠商對效果的要求很高。作爲手遊媒體的核心根本沒辦法和廠商市場部門的KPI高效匹配,這其實就是當下手遊媒體的一個窘境。

陳藝超表示,手遊媒體做深度垂直,但其實在品牌上很難拿到投入,所以很多時候只能把重心放在廠商的導量需求上。平臺只有進行的有效分發越多,幫助廠商獲取更多的用戶,才能獲得更多的收入。對手遊媒體來說,眼下或許需要等待時機和積累,但如果想要滿足廠商的導量需求,首先就必須要讓平臺的用戶基數從量變達到質變。

從這個角度來看,想要質變的基礎,就是讓足夠多的玩家留存在平臺上。很顯然繼續生搬硬套早前的資訊模式已經無法再滿足用戶日益多樣化的需求。在陳藝超看來,任何一塊垂直市場單純只做資訊都很難做大,最終都需要落實到服務和交易上,汽車之家和搜房或許就是兩個最典型的例子。

在遊戲多多年的發展中,陳藝超總結出了除了玩遊戲本身,玩家還有三大核心訴求,找遊戲、找福利和找玩伴。所以手遊媒體下一個方向應該是“爲玩家提供更多的服務,一切從玩家的需求出發,讓他們玩遊戲能省錢或少花錢,並更好的留存在平臺上,從而讓手遊媒體平臺可以提供遊戲的下載,最終實現商業化訴求。”

不過陳藝超同時表示,雖然這種定位讓手遊媒體具備了一些渠道的屬性,但手遊媒體最終並不是說要成爲渠道,他們只是希望通過爲玩家提供更全面的服務,留住用戶而已。

其實手遊媒體做服務、做渠道,這並不算是新鮮的事情,很多手遊媒體都想爲用戶提供一站式的服務平臺。最爲典型的一個就是AppStore裏很多針對具體某款遊戲出的定製app,這種app包含攻略、禮包、資訊、交易等各方面玩家服務。

陳藝超認爲給“手遊媒體中關於某款遊戲套上一個殼推出的app”價值其實相當有限,即使能夠搶到一些詞,獲得了一些流量,但用戶很難完成不同遊戲之間的轉換,更何況現在的手遊週期相對較短,可能一款產品剛剛有所發展,遊戲本身就已經死掉了。這也造成用戶難以留存住,沒辦法留存下來的用戶其實就是沒有價值的用戶。

說到這,他又舉了端遊時代媒體做專區的例子,“那個時候很多媒體都在做專區,專區的流量都很大,但這些流量沒辦法轉移到首頁去,而廠商投放廣告又都是投放在首頁,龐大的流量卻沒有給企業帶來商業價值,這給這些媒體帶來了極大的困惑。”

雖然他對這種單純的定製app模式並不是十分看好,但實際在遊戲多的發展過程中卻並沒有完全拋棄這種做法。遊戲多在AppStore中也上線了不少類似的攻略App,不過相比其他競爭對手,遊戲多在嘗試將攻略App和遊戲多本身打包成了整體。

玩家不用再去下載遊戲多App,兩者之間可以一鍵進行切換,其實說白了就是把其中一款遊戲的攻略服務放到了首頁上。“遊戲多用戶還在積累中,我們需要用一切辦法獲取用戶,這種思路有點像是做網站時的seo策略,可以獲得一些不錯的增量。”