流媒體系統架構的應用

隨着硬件設備的性能和自動化運維技術的不斷提升,C/S模式的弊端會不斷減少。目前國內的帶寬費用非常高,帶寬質量與發達國家相比卻相差甚遠。

流媒體系統架構的應用

  一、流媒體概念

流媒體(Streaming Media)又稱流式媒體,是指採用流式傳輸方式在互聯網上播放的媒體格式,如音頻、視頻或多媒體文件,用戶可以邊接收邊播放。近年來互聯網的迅猛發展和普及,爲流媒體業務發展提供了強大的市場動力。流媒體最初的模式是C/S模式,但隨着用戶量的激增,很多公司的服務器難以支持巨大的用戶量和高昂的帶寬費用,最終被迫倒閉或尋求新的解決方案。P2P模式就是爲了解決C/S模式的弊端而產生的,很多人認爲這種模式必將取代C/S模式。然而隨着其追隨者的不斷增多,這種模式也暴露出了嚴重的`弊端,即版權糾紛問題。嚴格地說U前國內流媒體公司中大多數公司都無法保證其資源不會被盜取。因此目前C/S模式與P2P模式各有優缺點,還很難說某一種模式具有絕對的優勢。

  二、兩種模式的應用現狀

1.基於C/S架構的流媒體系統

在基於C/S架構的流媒體系統中,客戶端直接從服務器下載媒體資源。服務器通常由集羣組成,並且能提供極高的網絡帶寬。爲了支持這一模式的運營,企業通常需要維護龐大的服務器集羣,並支付高額的網絡帶寬費用。優酷網和土豆網就是這一模式的典型代表,不但需要付出大量的人力物力,每月的帶寬費用就高達上千萬。由於這兩個原因很多企業放棄了這一模式轉而採用P2P模式。

對C/S模式貢獻最大的是Adobe公司,旗下擁有rtmp、rtsp、rtp、rtep等流媒體協議及rap4、flv、f4v等文件格式。Adobe的基本思想是在文件格式中加入流化信息(數據打包),通過流媒體協議列數據進行傳輸(流式傳輸),協議中帶有流控信息,能夠充分保證客戶的播放質量(QoS)。有Adobe公司作爲C/S模式的後盾,相信C/S模式必然會前途無量。Adobe的方案對於視頻點播和視頻直播都適用。流式傳輸的控制機制是時間戳,每一個數據包都帶有一個時間戳。當點播(直播)開始時,服務器通過判斷時間戳向客戶端發送數據。這一機制保證了數據均勻地流向客戶端,減少了服務器端的壓力,當客戶端帶寬不足以播放媒體數據時,流媒體協議會通過丟棄一部分數據包(非關鍵幀)的方式以保證客戶端能夠流暢播放。時間戳的計算方法通常是一個隨機值加上一個相對時間得到。這就決定了即使兩個客戶端點播同一個媒體資源,其時間戳也是不同的。所以這種思想無法被運用於P2P模式,因爲P2P模式要求共享的數據必須是相同的。

C/S模式一般只支持客戶端觀看,而不支持下載影片。因爲下載影片會造成版權糾紛,而這一點在很多P2P模式的流媒體系統中很難得到保障。在P2P模式中爲了保證數據分享率,很多公司會強迫客戶存儲文件內容,甚至是客戶根本就不會看到的文件。而文件內容一旦被下載,如果不採取有力的加密方式,很容易遭到盜版。其中一個反而實例就是QVOD軟件,這款軟件在提供在線觀看的同時也會下載影片,完全不能提供版權保障,可以說QVOD提供了一個“完美”的盜版平臺。從這一點我們可以看出C/S模式相對於P2P模式是有一定優勢的。

2.基於P2P架構的流媒體系統

P2P(Peer to、Peer)技術又稱爲對等網絡技術,它是一種用於不同電腦的用戶之間共享數據信息的技術。P2P技術興起於上世紀90年代,成功的案例有很多,然而應用於流媒體行業的時間還很短,採樣P2P模式的流媒體系統只需要提供位數不多的服務器,就可以支持幾百萬至幾千萬的客戶點播、一方面節省人力物力資源,另一方面大大節省了帶寬費用。通常情況下數據分享率能達到95%以上,也就意味着只有不到5%的數據是從公司服務器流出。由於P2P流媒體對服務器和帶寬資源的需求低,也就降低了進入這個市場的門檻,這樣,就涌現了一批從事P2P流媒體運營的企業。

P2P模式的流媒體系統一般分爲兩個部分:CDN網和P2P網CDN網是內容分發網,由服務器集羣組成。它提供了一套內容分發機制,保證了無論客戶端從CDN網的哪個點接人都能流暢地獲取數據。P2P是由內部服務器及客戶端組成,觀看同一資源的客戶端彼此之間共享數據。只有少數客戶端能夠從CDN網獲取到數據,其他客戶端都是從彼此之間獲取數據。爲了保證數據分享率足夠高,有些公司甚至會將媒體數據提前部署到客戶端,當然這一舉動是在客戶端不知情的情況下進行。

日前P2P模式的流媒體公司大多隻注重盈利而不注重標準的研發,沒有像Adobe一樣的公司能夠提供一套標準的解決方案。人多數公司都有自己的一套解決方案,而這些方案或多或少存在缺點。例如迅雷網,其數據傳輸完全採用私有協議。影片點播類似丁文件傳輸,先將影片無數據傳送到客戶端,後續數據只需順序傳送到客戶端就可以實現在線播放。這一思想實現起來雖然沒有什麼問題,但是碼率並不穩定,很容易給服務器端造成壓力。爲了解決碼率問題,必須加入一些其他機制,這一點與時間戳機制相差甚遠。而且對於點播和直播通常會有兩套不同的解決方案,增加了維護的難度。

  三、兩種模式的對比結果

從兩利-模式的對比情況我們可以看出,目前C/S模式和P2P模式的運用是各佔半壁江山。C/S模式是傳統模式,雖然其維護成本較高,但是不會造成版權糾紛。從長遠來看其生命力依然旺盛。P2P模式是後起之秀,從運用角度來講更適合一個企業的發展,但是其缺點也是很明顯的。對於一個成功的企業來說,如果不能創造出一套完美的解決方案並解決版權問題,就很難成爲國際級企業。比方說2010年上市的優酷網,由於其採用了Adobe的解決方案,完全避免了版權糾紛。而在國內採用P2P模式的公司中,很多公司無法解決版權糾紛,甚至根本沒有解決版權問題,這就決定了這些企業很難成爲國際級企業,只能在國內發展。總之兩種模式會相互促進,共同發展。