淺析國產創新遊戲的攔路虎騰訊

一年一度的ChinaJoy又風風火火地拉開了大幕,展會首日喧鬧的景象再一次地向世人展示了遊戲行業的活力與熱情。當然越是這樣的日子,就越容易出大新聞。在騰訊互娛展臺前,幾個黑衣男子打出橫幅,上面赫然寫着“國產手遊創新已死,抄襲=兇手”字樣。這勁爆的一幕也使得不少到會玩家暫時從遊戲上收回視線,紛紛駐足圍觀。

淺析國產創新遊戲的攔路虎騰訊

雖然“抄襲”這樣的字眼在遊戲這個創意產業裏聽起來格外刺耳,雖然在現場保安的協調之下聚集人羣很快得以疏散,但或許對於騰訊來說,這樣的非議與被圍觀早就習以爲常。很早以前騰訊就被冠名爲國產創新遊戲的攔路虎,然而,事實是什麼樣的,小編將做一次全面分析。

抄襲:騰訊揮之不去的一抹陰影

根據這幾名黑衣男子在現場派發的內容顯示,他們是MOBA手遊《自由之戰》的研發團隊DW。來自媒體的報道詳細地說明了事件的來龍去脈——這個34人的團隊用一年多的時間開發出擁有“全球專利”的創新系統“雙輪盤+鎖定”,就在他們即將“實現國人手機MOBA夢想”的時候,旗下產品《自由之戰》慘遭騰訊《王者榮耀》“惡意抄襲”,於是纔有了前述的一幕。根據《第一財經》的報道,騰訊對此的態度是“這種事情不是拉個條幅就算數的”。

騰訊的迴應其實並不令人意外,這個如今已經滲透到互聯網各個領域的巨頭企業,早就習慣了在罵聲中前進,騰訊旗下的不少產品也或多或少地帶有別家產品的“影子”。

騰訊最初試水遊戲的產品“QQ遊戲大廳”就被指責抄襲當時的類與牌類遊戲老大聯衆平臺;在隨後端遊火爆的時代,騰訊旗下的成功產品也都有着可以比對的成功先例,比如《QQ飛車》與《跑跑卡丁車》、《QQ炫舞》與《勁舞團》等。而《QQ西遊》、《QQ仙俠》等產品,則更是從產品名稱上就與當時的火爆遊戲貼近,直接分流來了不少“不明真相”的用戶。

雖然隨着QQ平臺與遊戲產品的聯動程度日漸加深,騰訊在端遊時代的後期逐步依靠流量優勢取得了市場優勢,但不少玩家都對騰訊的做法有所非議。

進入手遊時代後,騰訊依然是爭議纏身。僅在去年一年,騰訊就有三款手遊被指爲“抄襲”。

除了前文提到的'與《自由之戰》的糾葛外,騰訊旗下的《天天傳奇》被指人物形象與《劍靈》雷同,這款遊戲還直接使用了《刺客信條》、《戰神》等經典遊戲中的著名人物形象。

日本著名遊戲製作人神谷英樹的代表作《獵天使魔女》中貝姐的人物形象,也被騰訊直接用在了《魔龍與勇士》中。有意思的是一位熱心的國內玩家踢爆了此事並@了神谷英樹,但換來的只是一句淡定的迴應“哦”,或許大名鼎鼎的神谷英樹也知道,在中國維權並不是一件容易的事吧。

遊戲人的事,能算偷麼?

魯迅筆下的孔乙己曾經說過一句名言:“竊書!讀書人的事,能算偷麼”。而在遊戲行業,也曾有過一段“竊遊戲不算偷的時光”。只不過那是在遊戲行業的發展初期,限於機能和市場條件,各家公司只能在有限的品類下進行競爭。

比如在FC紅白機時代,橫版動作遊戲如過江之鯽,其中難免有雷同者魚目混珠,也出現了不少公司專以模仿市場熱點爲主要市場方向。只是大浪淘沙,這些產品和公司無一不是消失在了遊戲史那不算長的長河之中。

而隨着遊戲主機性能的提升,動作遊戲也開始了積極的進化,各個IP也在尋找最適合自己的差異化路線。比如《生化危機》偏重動作解謎、《潛龍諜影》主推的是特工潛入、《惡魔城》主打歷史奇幻路線等。

雖然這些遊戲都遵循動作遊戲的基本規則,但各自的世界觀與核心玩法大相徑庭,也各自培養了一批忠實的玩家羣體。到如今,這些IP都已成爲全球玩家公認的金字招牌,出品公司也都成了明星企業,在遊戲界擁有舉足輕重的地位。

如果孔乙己偷書不是爲了學習那些迂腐而奇怪的知識——比如茴字有幾種寫法——而是在前人的基礎上創造出更多新的觀點,那麼竊書尚可不算偷,比對國內遊戲行業也如是。中國遊戲行業起步就比發達國家要晚,在發展的過程中有一些模仿、借鑑的行爲本無可厚非,但是如果只有簡單粗暴充滿功利性的單純抄襲,那註定是沒有出路的。

遺憾的是,目前市場上注重創新的團隊仍然寥寥無幾,創新產品也是少得可憐。作爲佔據市場半壁江山的巨頭企業,坐擁QQ+微信數億用戶的騰訊本應在這方面有所表率,但就目前來看情況仍難言樂觀。

龐大的流量與用戶行爲數據反而給騰訊提供了極低的試錯成本,這使得更多缺乏誠意的產品得以充斥市場。雖然騰訊已經與海外著名的遊戲廠商SUPERCELL和Riot Games進行了資本合作,並在騰訊開放平臺大力推行開發者扶植計劃,但目前看來成果有限,還需要時間加以驗證。

根據遊戲工委近日發佈的《2016年1-6月中國遊戲產業報告》數據顯示,截至6月底中國移動遊戲市場的收入達到了374.8億人民幣,同比增長了79.1%。佔據了中國遊戲行業總收入的47%。驕人成績的背後,是用戶增速已經連續三年放緩。《報告》也稱,新增用戶變少、用戶的付費挖掘潛力也將進入瓶頸,市場未來增長難度將有所上升。在這樣的一個分支節點,國產手遊更加需要在創新性上有所突破,以尋求市場突破。

前文中憤怒的《自由之戰》團隊提到了“手遊創新已死”,或許是受極端情緒的影響措辭有些誇張,但亦與事實出入不大。如何拯救奄奄一息的手遊創新應該是未來全行業關注的焦點,我們也希望能夠有更多更好的創新手遊問世,不然如果創新真的死了,那手遊行業亦不久矣。

如果真有那麼一天,相信殺死創新的“兇手”會被全國玩家永世銘記。